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オゾリンナ ~かあちゃんの壁 伊尻 松岡修造 くねくね(モーレスター故郷) ~超越者の壁 修羅中居 アザトースセルニモン 蠅ニモン デーン! ~ナ界の壁 中居正広 知らん 香取慎吾 ひざくん メーフ・ソー・サイヤー 爽快デンター君 マシ・オカ ネオナカイデス 邪神中居 ~宇宙破壊の壁 ダーク福澤(但し地球を破壊できるだけで実質噛ませ犬) アルマゲどん兵衛 音割れポッター ダメダメボーイズ ため息リーマン 偽ひざくん セルニモン 大魔王中居第二形態 ナカイエル ~地球破壊の壁 地球部長 ツッパリ中居戦車2号 無敵山田 ノースカロライナ 大魔王中居 中居台風 SCP-444-JP ピコ太郎 オケアノスのキャスター 電脳少女シロ メイドちゃん 田舎をdisる軍 ~国家の壁 きしょいセルニモン 左目の使者 修羅セルニモン 覚醒コツメカワウソ 覇王 nakawey アサオス チンタイガー 覚醒前田 吉田佐緒里 ~ビルの壁 ブロッコリー中居 夜 筋肉星人 覚醒中居 準備良すぎな人 一休さん SCP-504 わかめダンス隊 レスキューキャット エイニーニャ ~達人の壁 火星人 ゴッツ・イケマスヤン JooE(MOMOLAND) アラーキー アネッサ 森且行 生足マン 美脚マン 大沢たかお 星野源 クンナ・ダッシュ 신봉선 橘ありす 大阪小魔王 ~一般人の壁 アサリ 桝屋香浅尾 オゾリンナ(♂) うさ耳上司 ナカイモ ナカイモモ どや顔リーマン 稲垣吾郎 虹れたす I_Feel_Fantastic エイリアン福澤 ~戦闘力不明・戦闘シーンなしの分類できない人(?)たち 土豆网 お前ら(モーレスター視聴者) 澤井 ボブ・セルニスター だーれだ?(Who That Pokemon?) トロピカーナスター 童貞会長 クワマン(桑野信義) コメント もっとまじめに考えなきゃだめちん!!! -- 名無しさん (2018-11-17 00 01 43) うるさい!!!モーレスターは自由よ!!!!!!! -- ため居オゾニモン (2018-11-17 00 06 54) デンター君とありす強すぎ!!!!!! -- 名無しさん (2018-11-17 00 10 38) モーレスター2458で修羅を倒した蠅ニモンがいない -- 名無しさん (2018-11-17 16 12 58) 土豆网もほしい -- 名無しさん (2018-11-17 17 05 53) 本当のところ、修造とオゾリンナはどっちが強いんだろ? -- 名無しさん (2019-03-02 13 36 52) セルニモンはやればやるけどもっと弱いでしょ!!!!!! -- いたいまさひろ (2019-03-30 19 25 52) ひざくんの戦闘力は47グーゴルコンプレックスなのでオゾリンナより強い事が判明 -- 未確認情報 (2019-04-18 16 47 48) オゾリンナの戦闘力がリトルビッゲドンの可能性もあるぞ -- 名無しさん (2019-04-20 17 46 06) 一般人には越えられない壁!!!!! -- 中居はしゃぎすぎ家ため息リーマン家老オゾリンナ (2019-05-06 12 43 16) かあちゃんの壁ってなに!!!!?わかる人教えて!!!!!!!!!! -- だめちん星人 (2019-07-14 08 44 29) オゾリンナはみんなのかあちゃんわよ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! -- もおおおおおおおおおおおあ (2019-08-06 14 09 59) 補充しよ -- 名無しさん (2019-08-08 06 28 37) 覇王はセルニMOONを吸い込む能力があるからもっと強いと思う -- 名無しさん (2022-10-05 12 55 19) モーレスターは自由だから強さ比較するのも人の勝手です。でも中居くんが1番強いからこの表はおかしい!!!!!!!!やり直しだちん!!!!!!!!!! -- モーレスター男気 (2024-06-30 23 29 12) 名前 コメント タグ
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ヒロキ 【こづくり温泉 ~いっぱいつくって一族繁栄!?~】【HighRunning】(2011-06-17) 自分の名前を呼んでくれるエロゲを探せPart17 567 名前:名無したちの午後:2011/06/29(水) 09 19 10.21 ID 0fhieTYvO 【こづくり温泉 いっぱいつくって一族繁栄!?】 HighRunning 主人公 宮代裕樹(ミヤシロ ヒロキ)・・・変更不可 藤巻真琴(CV ねこまろ) 「ヒロ」「裕樹」 エロシーン8 藤巻千歳(CV 葵時緒) 「ひろちゃん」 エロシーン9 芋田楽3 全国の「ヒロ」さん&「ヒロちゃん」さんオメデトンヽ(´ー`)ノ パッケージ7/1まで待てなかったよ。マコ姉ぇエロ過ぎる。 DL2940円・パケ3360円 【処女回路】【Moviendo】(2011-05-27) 自分の名前を呼んでくれるエロゲを探せPart17 287 名前:名無したちの午後:2011/05/18(水) 22 28 27.52 ID tJbKUDuI0 【処女回路(体験版)】 【Moviendo】 ttp //www.moviendo-soft.com/ 主人公 荻原 博樹 (オギワラ ヒロキ) 名前変更不可 アリシア 博樹さま、マスター cv.草柳順子 サラ .博樹、マスター cv.中家志穂 葉山 湊 博樹 cv.桜 水季 全国の「ヒロキ」さんおめで㌧ヽ(´ー`)ノ 【Green Strawberry】【LOVER SOUL】(2010-09-24) 自分の名前を呼んでくれるエロゲを探せPart17 76 名前:名無したちの午後:2011/03/22(火) 15 58 31.80 ID BtSi+J3o0 【Green Strawberry】【LOVERSOUL】 主人公 藤村 弘樹(フジムラ ヒロキ) 名前変更不可 諏訪美風 (cv桃井穂美) 「ひろちゃん」 長岡琴鳥 (cv新堂真弓) 「藤村」 池宮綾花 (cv楠鈴音) 「ヒロ」 古御門佳月 (cvかわしまりの) 「藤村」 藤村桜子 (cv鈴田美夜子) 「お兄ちゃん」 幽子さん (cv奥山歩) 「藤村くん」 「ヒロキ」と呼ばれたことは1回もなかったかも。 全国の「フジムラ」さん&「ヒロ」系の皆さんオメデトンヽ(´ー`)ノ 「ヒロキ」さん 俺はちょっと残念でした。 【さらさらささら】【アトリエかぐや】(2009-02-27) 自分の名前を呼んでくれるエロゲを探せPart19 211 名前:名無したちの午後:2012/02/04(土) 23 10 58.25 ID Sl/vrhOV0 【さらさらささら】アトリエかぐや 主人公 吾妻 祐毅(ヒロキ)…名前変更不可 天戸 沙織 (CV 榎津まお) 祐毅 白妙 亜弥 (CV 遠野そよぎ) 祐毅さん 各務 月巳 (CV 岩田由貴) 祐毅 加賀見 月 (CV 岩田由貴) 祐毅 全国の「ヒロキ」さんオメデトンヽ(´ー`)ノ 【eye s complex】【柚ソフト(同人)】(2005-12-30) 自分の名前を呼んでくれるエロゲを探せPart13 178 名前:名無したちの午後 :2008/09/03(水) 00 35 02 ID fbrOfJ5B0 【eye’s complex】 柚ソフト(同人) 主人公 浅野 宏樹(ヒロキ) …変更不可 柴崎沙耶香 (CV 一色ヒカル) 「宏樹くん」 片瀬玲子 (CV 楠鈴音) 「宏樹くん」 全国の「ヒロキ」さんオメデトンヽ(´ー`)ノ 【らぶデス ~Realtime Lovers~】【TEATIME】(2005-04-28) 自分の名前を呼んでくれるエロゲを探せPart14 173 名前:名無したちの午後 :2009/05/19(火) 22 48 27 ID A+/sIG4G0 前スレで中途で簡易報告したが、ゲームをほぼコンプしたので再報告する 【らぶデス ~Realtime Lovers~】【TEATIME】 主人公 柳瀬 裕樹 (ヤナセ ヒロキ) …変更不可 若宮真帆 (CV 草柳順子) 「裕樹」 (「裕樹君」一回) 香月奈々美 (CV 北都南) 「ひーくん」 芹川千里 (CV 金田まひる) 「お兄ちゃん」 芹川綾乃 (CV 歌織) 「ヒロくん」 (先生の時に「柳瀬君」数回) 委員長 (CV かわしまりの) 「柳瀬君」 篠原文緒 (CV かわしまりの) 「裕樹君」 全国の「ヒロキ」さん&「ヤナセ」さんオメデトンヽ(´ー`)ノ 【Milkyway3】【Witch】(2005-04-28) 自分の名前を呼んでくれるエロゲを探せPart6 153 名前:名無したちの午後 :2005/10/22(土) 20 16 20 ID +nNSZjXC0 久しぶりに長いやつを報告してみる 【Milkyway3】 【Witch】 主人公 大野敬樹 (オオノ ヒロキ) ・・・名前変更不可 森下魅是琉 (CV:大野まりな) 「敬くん」 「敬にいちゃん」 「おにいちゃん」 (※主人公を「ケイ~」と呼ぶ) 橘 花梨 「敬樹さん」 「大野さん(一回)」 工藤悠璃 (CV:野神奈々) 「敬樹」 「大野敬樹(一回)」 「遅刻君(一回)」 七瀬綺羅 (CV:AYA) 「大野君」 → 「敬樹」 坂上柚香 (CV:新堂真弓) 「大野君」 → 「敬樹君」 → 「敬樹」、 「敬樹さん(二回)」「俺さん(二回)」「先輩(一回)」 結城雪花 「大野」 → 「敬樹」 三石友梨香 (CV:吉田皐月) 「大野さん」 「敬樹さん(一回位)」 サラ (CV:渋谷ひめ) 「ロッキー」 「大野敬樹(二回)」 御影咲夜 (CV:九条信乃) 「大野君」 「敬樹君」 アカネ 「ヒロキ」 鷹梨恋文 (CV:美園円) 「敬樹」 結城 藍 (CV:鳥居花音) 「大野様」 坂本 礼 (CV:杉沢結花) 「敬樹くん」 「青年(一回)」 別名を持つキャラが多いが大体以下の通り。ちなみにサラの正式な名前はサラ・マクスウェル 橘花梨=横内円、 坂上柚香=沢木祐姫、 七瀬綺羅=キラ・ラファール、 アカネ=夏菜 声優名は公表されているが、役名は主題歌を歌っている大野まりなと新堂真弓以外公表されてないはず キャラ名の脇に表記した声優名はネットの情報を参考に判別したものなので間違いあるかも 他にキャストとして挙がっていたのは、鎌田千歳/西田こむぎ/樋口まゆら/藤城さらさ (鈴木幸広編に続く) 154 名前:名無したちの午後 :2005/10/22(土) 20 39 37 ID +nNSZjXC0 【Milkyway3】 鈴木幸広編 主人公 鈴木幸広 (スズキ ユキヒロ) ・・・名前変更不可 鷹梨恋文 「幸広」「愚民」 三石友梨香 「お兄ちゃん」「副店長」「副店長さん(一回)」「幸広さん(一回)」 工藤悠璃 「幸広ちゃん」、 一回きりで「幸広」「幸広さん」「お兄ちゃん」 七瀬綺羅 「幸広さん(二回)」 サラ. 「ユッキー」 御影咲夜 「副店長さん」、 一回きりで「幸広さん」「副店長さん」「店長」「店長さん」 結城 藍 「鈴木様」 中邑 「幸広さん(二回)」 橘 花梨 「鈴木さん」 坂上柚香 「副店長(一回)」「鈴木さん(一回)」 森下魅是琉 「副店長(二回)」 結城雪花 「副店長(一回)」 幸広編の序盤は本編と声の感じが微妙に異なる。 声優自体異なるのもいて、魅是琉のCVは樋口まゆらで、綺羅のCVは西田こむぎっぽい。 おそらくMilkyway3より前に出たMilkyway2.5がそのまま組み込んだせいと思われる。 序盤でその二人から主人公が呼ばれることはほぼないので報告自体には影響ないが。 全国の「ヒロキ」さん&「ケイ」さん&「ユキヒロ」さんオメデトンヽ(´ー`)ノ Hシーンでは呼んでもらえないけど、「オオノ」さん&「スズキ」さんもちょっとオメデトンヽ(´ー`)ノ 【御魂のゆき】【LiFox】(2005-03-25) 自分の名前を呼んでくれるエロゲを探せPart7 414 名前:名無したちの午後 :2006/05/10(水) 10 49 00 ID 8/dmrMnV0 【御魂のゆき】【LiFox】 主人公 白岡 大樹 (シラオカ ヒロキ) ・・・変更不可 白岡沙耶 (CV:緒田マリ) 「お兄ちゃん」「ひろきさん:最後一回」、沙羅は「桑兵衛さま」「乎蚕丸さま」 黒の巫女姫 (CV:山咲真紀) 「桑兵衛どの」「乎蚕丸どの」 → 「ヒロキ」 真野絵梨佳 (CV:北川真梨) 「白岡さん」「白岡様:稀」 → 「大樹さん」 秋元はづき (CV:柏倉れん) 「白岡様」 → 「大樹様」 守屋成実 (CV:萌原ぶり) 「白岡さん」「大樹さん:稀」 東条倫子 (CV:楠鈴音) 「白岡くん」 → 「大樹くん」 夏山織恵 (CV:楠鈴音) 「白岡の兄さん」「白岡さん」 桑兵衛(そうべえ)は主人公の前世の名前。乎蚕丸(おこまる)は桑兵衛の幼名。 全国の「ヒロキ」さん&「シラオカ」さんおめで㌧ヽ(´ー`)ノ 【Canvas2 ~茜色のパレット~】【F C FC01】(2004-04-23) 【Canvas2 DVD EDITION】【F C FC01】(2006-10-06) 自分の名前を呼んでくれるエロゲを探せPart13 195 名前:名無したちの午後 :2008/09/05(金) 02 28 16 ID bR4IIOgi0 何故かちゃんと報告されている例を確認出来なかったので報告 【Canvas2 (DVD EDITION)】 F C FC01 (スレ的要注意ブランド&作品) 主人公 上倉 浩樹(カミクラ ヒロキ)・・・変更可 鳳仙 エリス (CV:中家菜穂) 「お兄ちゃん」 桔梗 霧 (CV:澤ゆり) 「アンタ(H)」 「浩樹(H)」 「上倉先生」 萩野 可奈 (CV:大波こなみ) 「センセー」 美咲 菫 (CV:木村美佐) 「上倉先生」 「先生(H)」 鷺ノ宮 紗綾 (CV:夏野向日葵) 「上倉先生」 「上倉さん(H)」 「浩樹さん(エピローグ)」 (PS2版)虹色のスケッチからの追加ヒロイン 竹内 麻巳 (CV:かわしまりの) 「上倉先生」 「先生」 「浩樹さん(告白後+H)」 「御主人様(一部H)」 藤浪 朋子 (CV:二宮彩子) 「あんた(H)」 「 先生」 「上倉浩樹先生/浩樹先生(1回づつ?)」 「おにーちゃん」 「浩樹(H・2回)」 サブヒロイン 杉原 紫衣 (CV:春野かえる) 「貴方」 発売から2年後にPS2版が、更にその後にDVD Editionが登場、そのため新録された声と古い声と混ざっている 菫他はまだ良いけどエリスが別キャラの如く声が違うので注意。名前は呼ばないけど 既に報告されているとおり直接名前を呼ばれる回数は少ない。まともに名前を呼んでくれるのは霧と柳くらい エピローグでは基本的に「あなた/アナタ/貴方」等となるので注意 「カミクラ」は結構呼ばれるけど「ヒロキ」が霧と柳を除いてかなり少ないので注意。麻巳はとてもかわいい 全国の「カミクラ」さん&「ヒロキ」さんちょっとだけオメデトンヽ(´ー`)ノ 【螺旋回廊2】【ruf】(2001-12-21) 自分の名前を呼んでくれるエロゲを探せPart3 628 名前:名無したちの午後 :04/05/06 23 47 ID VOyMLqJh 報告 【螺旋回廊2】 【ruf】 岡本弘樹(オカモト ヒロキ) 変更不可以下同 河合圭一(カワイ ケイイチ) 澤村駿平(サワムラ シュンペイ) 篠原毅(シノハラ タケシ) 岡本悠里(CV 夏野向日葵) 弘樹 「お兄ちゃん」 圭一 「河合さん」 咲かおり(CV 山本真緒) 弘樹 「岡本先輩」「先輩」 圭一 「河合さん」 氷上有紗(CV 飯田空) 弘樹 「弘樹君」 圭一 「先生」→「圭一さん」 篠原 「篠原さん」→「篠原様」 氷上真紀(CV 望月結夜) 弘樹 「弘クン」 圭一 「先生」「河合先生」「圭一」 鈴見瞳子(CV 藤代奈央) 駿平 「駿ちゃん」 篠原 「篠原さん」→「篠原様」 神無木頼子(CV 北条明日香) 弘樹 「岡本君」「弘樹君」「岡本弘樹君」「弘樹」 圭一 「河合圭一さん」「圭一」 駿平 「駿ちゃん」 このスレ的には弘樹は可愛そうだな。名前呼んでくれるキャラとHできねーし。 全国の「ケイイチ」&「シュン」&「シノハラ」さんオメデトンヽ(´ー`)ノ 632 名前:628 :04/05/07 22 23 ID omnDp8A/ 628 rufのオフィシャルで詳細が見れなくなってるんで補足。 篠原毅は主人公じゃなくて敵側の親玉でNPC。 【Railway ~ここにある夢~】【EMU】(2001-06-15) 自分の名前を呼んでくれるエロゲを探せPart4 575 名前:名無したちの午後 :04/12/12 00 04 33 ID +B/03iuW 576 名前:名無したちの午後 :04/12/12 00 07 35 ID +B/03iuW 【Railway ~ここにある夢~】【EMU】 主人公 有沢浩樹(ありさわ ひろき) ・・・名前変更不可 藤ノ木ふたえ cv.井村屋さくら 「浩樹君」「有沢浩樹君(2)」 藤ノ木ひとえ cv.深井晴花 「浩樹」 澤 絵理菜 cv.芹園みや 「浩樹君」 西倉 智香 cv.夏野向日葵 「浩樹」 野本 沙代華 cv.AYA 「浩樹」「有沢」「有沢浩樹(2)」 野本 月美 cv.みる 「浩樹」 間接的にふたえが「ひろくん」と呼んでくれるシーンもあり 全国の「アリサワ」さん&「ヒロキ」さんオメデトンヽ(´ー`)ノ 【プライベートナース】【Angel Smile】(2001-06-15) 自分の名前を呼んでくれるエロゲを探せ 578 名前:名無したちの午後 :02/10/16 22 47 ID 2kO+53/q 577 名前自体は違うが「ヒロちゃん」と呼んでくれるのはあるぞ プライベートナース 主人公 力道 広樹(りきどう ひろき) まりあ 広樹さん 宮森 彩乃 ヒロちゃん 【マテリアル・ガール】【駒屋】(2000-06-30) 自分の名前を呼んでくれるエロゲを探せPart2 744 名前:名無したちの午後 :03/08/14 15 46 ID AJ9cRmCU 743 乙、あ~んど「ひろちゃん」キターー! いや~マテリアルガール以来か、ひろちゃんは。 何はともあれワッホーイ!! 【Grief ~眠れぬ想い伝えたくて~】【AngelHearts】(2000-03-24) 自分の名前を呼んでくれるエロゲを探せPart5 733 名前:名無したちの午後 :2005/08/06(土) 13 16 12 ID oSO9WRKl 【Grief~眠れぬ想い伝えたくて~】【AngelHearts】 主人公 北川浩樹(キタガワ ヒロキ)・・・変更不可 小泉奈々 「浩樹センパイ」「センパイ」 太田 茜 「浩樹」 高橋京子 「北川君」「浩樹君」 白川静香 「北川君」(直接呼ぶのは一回だけ。主に三人称で) 全国の「ヒロキ」さん、「キタガワ」さんオメデトンヽ(´ー`)ノ 【Graffiti】【ぷち】(1997-07-04) 自分の名前を呼んでくれるエロゲを探せPart2 753 名前:名無したちの午後 :03/08/17 15 02 ID GtV33SCR 【Graffiti】 【ぷち】 主人公 高杉弘樹(タカスギヒロキ) 名前変更不可 高杉 美咲 「お兄ちゃん」 「弘樹さん」 工藤 真弓 「センパイ」 佐藤 恵理子 「弘樹」 吉見 裕子 「弘樹」 近藤 みらの 「弘樹先輩」「先輩」 桜 かおり 「先輩」「弘樹さん」 片桐 栞 「高杉くん」 藤井 千草 「高杉」 矢沢 理恵 「弘樹」 橘 みすず 「弘樹くん」 榊 抄美 「高杉くん」 全国の「タカスギ」さん「ヒロキ」さんオメデトンヽ(´ー`)ノ
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つよさって【登録タグ HIDAKA つ 曲 鏡音リン】 作詞:AOI 作曲:HIDAKA 編曲:HIDAKA 唄:鏡音リン 曲紹介 「涙も我慢した 誰にも見せないように」 HIDAKA氏の2作目は強さに関することを歌ったバラード。 歌詞 (ピアプロより転載) 強くなりたかった 誰にも負けたくなくて 涙も我慢した 誰にも見せないように 自分の殻を守るがために 肝心な事を忘れていたね 一人では生きてゆけない 当たり前の事を 当たり前に思ってたら きっと気付けないね 本当の強さの意味など分からなかった だけど私なりに考えてみたりしたよ 自分のために生きていた日々 守りたい者に出会えたことで 少しだけ気付けたのかな 涙を許そうよ 強さってきっと弱さを 知ることじゃないかなと思う 強くなるってことは涙を流さない事じゃない 強くなるってことは強がる事なんかじゃないんだ 強くなりたいと願ったのは 自分のためなんかじゃない 強くなりたいと願ったのは 守りたい人がいるから 一人では生きてゆけない 当たり前の事を 当たり前に思ってたら きっと気付けないね コメント もっと評価されてほしい>< -- みみ (2011-04-21 12 35 35) 名前 コメント
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雪白冬子の兄。ユキシログループの若き当主である。 パワプロクンポケットキャラ強さ格付け 135 枯れた名無しの水平思考 2008/12/14(日) 15 59 12 ID gjApyVfJO 春継兄様は白瀬を軽く撃ち殺してくれたからね。 冬子お嬢も裏では軽く最強候補に上がってるし。 136 枯れた名無しの水平思考 2008/12/14(日) 17 04 16 ID NPoalR0o0 春継は不意打ちで殺しては無いけどな 裏の強さと表は関連付けるべきではないだろ
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『THE KING OF FIGHTERS』シリーズはこちら 『サムライスピリッツ』シリーズ、『月華の剣士 第二幕』はこちら 餓狼伝説餓狼伝説2 餓狼伝説SPECIAL 餓狼伝説3 REALBOUT餓狼伝説 REAL BOUT 餓狼伝説SPECIAL REAL BOUT 餓狼伝説2 餓狼 MARK OF THE WOLVES SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS 餓狼伝説 ラインシステムを最大の特徴としており、画面の奥行きを使った独特の攻防が楽しめる。 また、共に格ゲー黄金時代を彩った『ストリートファイターII』や『サムライスピリッツ』などに比べて「攻撃」に重点を置いており、 強引なラッシュによる固めや、派手でインパクトのある超必殺技が早くから戦略に影響を与えている。 爽快感を第一に求めたためバランス面ではやや疑問符も付くが、作を重ねるごとに洗練され、後期にはガチ対戦にも耐える完成度のタイトルが揃う。 「避け攻撃」や「スウェー」など一見クセのあるシステムが多いが、駆け引き自体はごくオーソドックス。 餓狼伝説2 SNK初とも言える、対人戦に重点を置いた対戦格闘ゲーム。 最も大きな特徴は「やられポーズ中は無敵」、つまり連続技が存在しない事。 故に連係技が重要となり、相手を固め続けられる小技や単発でもリーチの長い技、威力の高い技が重要視される。 また攻防一体の避け攻撃の性能や、ダウン時間が長く(ショートダウンが少ない)起き攻めへ行きやすい事も大きい。 連続技が無い以上、相手の隙に入れるべき技は超必殺技を除けば通常投げである。 上位キャラクター アンディ・ボガード ザンエイケン!トアッザンエイケン!トアッザンエイケン!トアッ 斬影ハメ。『餓狼2』と言えば斬影ハメ、斬影ハメと言えば『餓狼2』。 とにかく「斬影拳」が高性能で、ガードされても隙が無く、そこから小足→斬影拳がほぼ脱出不可能。 ヒットしても相手はダウンせず、小足が普通に当たるのでそこから再度ハメに持っていける。 溜めが無くても出せるので移動技としても非常に優秀。素早く間合いを詰められ、当たらなければ隙はゼロ。 相手の目の前に止まって投げる斬影投げは「ざんえいけん!」の声が消える前に投げられる。 それ以外の技も出の早い飛翔拳やコマンドの簡単な昇龍弾、隙が小さくはないが飛び道具を越えられる空破弾など全体的にバランスが良い。 避け攻撃やライン飛ばし攻撃の性能が若干劣るが、避け攻撃が全キャラ唯一の全身無敵判定を持っていたりと使えないわけではないので些細な問題である。ヨシッ!! チン・シンザン アンディを斬影ハメ特化型とするなら、総合力ではこちらが上という声も多い。 中間距離では「氣雷砲」でガリガリ削り、飛んできたら避け攻撃やライン飛ばし攻撃で落とし、 接近戦ではしゃがみ小Pをペチペチやりつつたまに避け攻撃を仕込み、相手の隙にはすかさず「破岩激」を叩き込む。 破岩激が当たってダウンした相手には氣雷砲の爆風重ね(下段判定)を設置し、そこからジャンプ攻撃を重ねてもよし、氣雷砲で削るもよし。 というように基本行動をきっちりやられると付け入る隙が無い。 彼も斬影投げならぬ破岩激投げが可能で、破岩激投げの方が見切りが困難である。 超必殺技のコマンドが簡単で、離れて出せるため相手の反撃を受けにくいというのも地味にポイントが高い。 平均より移動速度が低いが、そもそもチンは離れて戦える上に破岩激があるので全く問題無いのであった。 餓狼伝説SPECIAL 連続技の解禁による爽快感溢れるラッシュ、スピーディーな展開、超必殺技による逆転要素、 豪華な登場キャラによって稼動当初から絶大な人気を勝ち取り、今なお多くのファンに支持されている一作。 ただしバランスはあまり良いとは言えず、ライン移動による逃げや一部の凶悪な連続技が物議を醸したりもした。 特にライン移動逃げはどうしようもないため、現在のガチ対戦では禁止している所が殆ど。 主な強さの指標は差し合い・固めの強さと、高火力かつ安定した連続技の存在。 上位キャラクター キム・カッファン 弱い所が無いと言っても良いくらい全ての技の判定が大きい上、隙が小さくやたらと繋がる。 中でも超必殺技「鳳凰脚」は特筆もので、コマンドが簡単で小技から繋がるほど発生が速く、当たれば5割でガードされても大きく削る上に反確無し。 それどころかただ連発するだけで脱出困難というトンでもない性能。 小パンから8割が吹っ飛ぶため、体力で大幅にリードしていてもワンチャンスで簡単に引っくり返される。 他にも強判定・隙無し・避け攻撃を潰せる・弱で出すと相手がダウンしないため大幅有利でターン継続の「半月斬」、 ガードされても強Kが出せる他、高度制限が無くなったため移動技としても使える飛び道具の天敵突進技「飛翔脚」、 トドメに完全地対空「飛燕斬」と、その余りの強さによってキム使いを量産し、「偽善者」という不名誉なあだ名と共に忌み嫌われる事となった。 格ゲーが好きなキャラや使っていて楽しいキャラを使ったり、純粋な拳のぶつかり合い・駆け引きを楽しむためにプレイされていた時代から、 本格的にキャラ性能や研究が重要視され、「勝つ手段」が追求されるものにシフトしつつあった時期の一コマである。 不知火舞 無敵の大「龍炎舞」。三回当たれば相手は死ぬ。 隙の小さな大足払いと「花蝶扇」でごりごり押し、対空・カウンターに大龍炎舞という単純な戦法が非常に強い。 しかし打たれ弱くすぐ気絶する、ジャンプの瞬間に隙があるなど弱点も少ないながらあり、上手く立ち回らないとあっさりやられてしまう事も多い。 また、連続技に乏しく根本当て大龍炎舞の威力は驚異となり得るも、瞬発力では他のキャラに劣ってしまう場合がある。 なお舞ステージ限定で「ムササビの舞」が使える技になるため、乱入時に少し強くなるという特徴がある。 ビリー・カーン その長いリーチと判定の強さで単純に殴り合いが強く、相手の間合いの外から戦う事が出来る。 特に遠立小Pはペチペチとやるだけでもやっかいで、屈大P→「三節棍中段打ち」の連係技も非常に強い。 また連続技・対空に使える超火炎旋風棍のおかげで底力があり、体力が点滅してからも粘る事が出来る。 反面、無敵技が無く避け攻撃の出も遅いため対空や切り返しにやや難があり、気絶もしやすい。 飛び道具持ちには苦労するし、下位キャラ相手でも意外と油断出来なかったりするが、 何と言っても唯一キム相手に有利を付けられるキャラという点が非常に大きい。 ちなみに彼の場合は乱入時に1ラインステージになるため、相手によって有利不利の差が激しくなったりする。 ジョー東 上の三人ほど分かりやすい武器・強さはないが、隙の小さなハリケーンアッパーを軸とした攻めが手堅い。 歩き小パンを絡めた連続技はスライディングに繋げるお手軽なものから頑張れば気絶まであり、 ライン飛ばし攻撃、避け攻撃、スラにハリケーンで横押しも強く、使い分ける必要はあるが対空技も豊富。 しいて言えばタイガーキックの出が少し遅いくらいで弱点らしい弱点が無く、ポテンシャルが非常に高い。 キム以外の相手にほぼ有利を付ける事ができ、地味ながら総合的には間違いなく強キャラの一人である。 実はゲーメストの増刊号のムックでは、ジョーはアンディと同じく中堅クラスの扱いだった(ムックは平成7年頃のもの)。 現在でこそ最強の座からは一歩下がったものの、当時の現役プレイヤー達が製作したダイヤグラムでは、キムを抑えて最強という評価をもらった事もある。 研究した人達の努力に驚かざるを得ない。 餓狼伝説3 遂に3ライン制になった『餓狼』4作目。 ストーリーやBGM、演出面は高評価なものの、肝心の対戦面はというと評価は低く、当時でもあまり対戦は見られなかった作品。 原因は操作性の悪さ(贔屓目に見ても快適とは言えない)、テンポの悪さ、使えない多数のゲームシステムとそれに伴う操作の複雑化など。 特にオーバースウェー関係がライン利用側と防御側でお手軽さ、リターンの大きさ等の釣り合いが取れておらず、 逃げながら攻められるオーバースウェー攻撃はややもすれば「ラインを利用したもん勝ち」という状態になってしまった。 そしてトドメを刺したのが主人公自らによるクラックハメ(後述)。 ゲーム性としてはダッシュ、小ジャンプなどはあるもののオーバースウェーの存在のため、立ち回り重視の戦いとなる。 最上位キャラクター テリー・ボガード クラックシューゥ!ガシックラックシューゥ!ガシックラックシューゥ! 「OK!!」 クラックハメ。『餓狼3』と言えばクラックハメ、クラックハメと言えば『餓狼3』。…あれ?なんかどっかで…? それまであまりパッとしなかった主人公が遂にやらかした。屈大Pから「クラックシュート」が繋がり、また強クラックシュートからも屈大Pが繋がる。 ここに「屈大P→強クラックシュート」×nというお手軽永久連続技が誕生した。これが世に言うクラックハメである。 稼働初日に発覚したぐらいに超お手軽なのだが、ずっと続けなくても途中で相手は気絶するのでさらに難度は下がっている。 しかも屈大Pは屈小Pから繋がり、さらにクラックシュートの性能も良い(空中で2HITする)ため容易にハメに持っていける。 これを封印してもトップクラスのオーバースウェー攻撃、対空にもなりキャンセルパワーウェイブで隙皆無の2D、 JD→2A→2C→クラックシュート→パワーダンクで3割吹っ飛ばしつつ画面端起き攻めなど。 ついに眠りから目覚めた狼だったが、少し牙を剥きすぎてしまったようだ。最強は、一人でいい。 他の強キャラクラスはリーチ長い判定でかい出が速いの3拍子揃った牽制技遠D、連射するだけでごっそり体力を持っていく立ちBの2本柱を持つフランコ。 体力が減った状態なら凄まじく厄介な中段を持つボブの辺り。 ただテリーが飛び抜けてるというレベルを超えているので…。 REALBOUT餓狼伝説 『餓狼』シリーズ第5作にして『REALBOUT』シリーズ第1作。 複雑すぎた前作のシステムと操作系を一新、潜在能力やコンビネーションも分かりやすくシンプルになり、 新たにガードキャンセルやリングアウト、空中振り向きなどの新要素も加わった。 ゲーム性としてはやはり即負けとなるリングアウトが大きく、ガードキャンセルも万能でないため攻める側が有利となり、 端的に言えば相手を壁際に押し込む力とそこからのラッシュ、最後の一押しとなる崩し技、逆に壁際から脱出する術を持つキャラが強い。 全キャラアッパー調整されており、シンプルな操作系とは裏腹に組み立てられる戦術はシリーズで最も多く、一例を挙げれば、 『餓狼3』に引き続き強い通常・必殺技を持ち、ほぼ出し得のパワーゲイザー、実は全キャラ1厄介な中段を持つテリー これまたほぼ出し得でさらに小足から連続技に組み込めるレイジングストーム、そしてデッドリーレイブを持つギース 返されにくい幻影不知火を絡めた攻めが強力で、超裂破弾の隙が無く、連続技に組み込みやすい斬影裂破を持つアンディ 小攻撃・中段からヒット確認が非常に容易で更に隙もない超必殺忍蜂を持ち、ガードキャンセル龍炎舞で守りも堅い舞 最も隙が少ない対空技で追加ダメージが確定するパワーバイシクル、中下段二択からノーゲージ8割+気絶や永久まであるフランコ 蛇キャンを絡めた連係・連続技が強烈で、非常にリングアウトを狙いやすいギロチン・ドリルを持つ山崎 など、どのキャラも強力な連係・連続技を持っているため勝つチャンスがあり、言ってしまえば弱キャラが存在しない。 そんな群雄割拠な中、一強に躍り出たのはコイツだ。 最上位キャラクター ビリー・カーン その強さを支えるのは小ジャンプC。 リーチはもちろん上から下までカバーする凄まじく広い攻撃範囲、かつ判定が強いという技だが、 酷いのは小ジャンプで出した時で、この場合下方向の攻撃判定が出っぱなしになるという更にメチャクチャな技となる。 判定が強いので潰すのが難しく、ヘタに動くと逆に攻撃を喰らってしまうため一部キャラはこの技だけで詰む。 そして地上戦も強く、出が早くリーチがもの凄く長い前Aを筆頭に、 長いリーチ+コンビネーションを用いた連続技で常にビリーの得意な間合いをキープしたまま戦いを進められる。 地上中段技は無いが昇り小ジャンプCで補えるので無問題。 さらに「雀落とし」で対空も備え、「強襲飛翔棍」で画面端からの脱出も容易、ダウン追い打ち技もあり、とどめに伝家の宝刀GC「紅蓮殺棍」。 これにより、唯一の弱点とも言える切り返しの弱さも潜在能力が使えるようになると消えてしまう。 しかし、突き詰めるとぶっちゃけ小ジャンプCだけ出してれば勝ててしまうというのが一番酷い。 REAL BOUT 餓狼伝説SPECIAL 『REALBOUT』シリーズ第2作。前作の操作システムをそのままに、『餓狼SP』以来となる2ラインシステムを採用。 その他のシステムは殆ど変わらないが、ガーキャンが強くなったりリングアウトが気絶になるなど全体的にややマイルドな調整となった。 またコンビネーションアタックで有用なモノが限定され、連続技がやや作業的になってしまい、 結果としてはやれる事が前作よりも減った上に各キャラ差が大きくなった。 最上位キャラクター EXビリー・カーン 前作で猛威を振るった小ジャンプCは無くなり垂直ジャンプCと同じになった。…が、通常ジャンプCはそのまま。 そしてそれ以外もほぼ変わらなかったどころかコンビネーションを絡めた連続技がより強力になり、 さらに火龍追撃棍が純粋な打撃技、かつガードキャンセル対応技になったため地上戦はむしろ強化された。 超必殺技と潜在能力の性能がイマイチだが、そんなモノに頼らずとも最強クラスを十分キープ出来る基本性能を持つ。 そしてEXビリーはコンビネーションが少し変わり、必殺技が前作と同じになったキャラ。…つまり紅蓮殺棍が使える。 流石にガードキャンセル対応技ではなくなったものの、ヒット数が2ヒット増えた分攻撃面は向上しているのでビリーにとって非常に頼れる技であり、 この技の存在で表ビリーよりもEXビリーの方が強いという意見も多い。 ただし、これまた突き詰めるとひたすらライン待ちをするビリーが一番厄介だったりする。 ギース・ハワード 同作では隠しボスで(俗に言うナイトメアギース)、ACでは使用不能だが家庭用においてコマンド入力により使用可能に。 で、肝心の性能はと言うと、「ACで使えなくて本当によかった」と思える。 まず基本の飛び道具となる烈風拳は、必殺技クラスの飛び道具を一方的に貫通。 弾速も早く、相手の硬直にもよりけりだが、放たれたのを確認してからでも十分カウンターを狙える。 疾風拳は二発(ダブル疾風拳は四発)出るばかりかダウン追い討ちにも使え、 一部キャラには突進技の邪影拳を絡めた連続技への追い討ちに使うと、永久…というか即死コンボに発展する。 ボス性能そのままなので仕方ないが、ある程度の縛りを設けないとまともに対戦出来ないレベルの性能の持ち主。 REAL BOUT 餓狼伝説2 『餓狼』シリーズ中、いや旧SNKのゲームの中でも最高峰と言える対戦バランスを誇る作品。 キャラ差が無い訳では無いが、概ね腕次第でどうにでもなるレベルに収まっている。 特徴としては既存作に比べてゲームスピードが遅く、対空や迎撃が強い傾向にあり、ラッシュだけで押し切る事は難しい。 したがって差し合いに強い技の存在や、コンビネーションアタックやライン攻撃を絡めた崩し、 ブレイクショット(ガードキャンセル)の使い勝手などがランクに大きく影響する。 上位キャラクター 李香緋 飛び道具、対空、突進、コマンド投げなど色々揃った万能キャラ。 コンビネーションも多彩で、連続技用、崩し、隙消しなど必要な物を全て持っている。 連続技も強力で、中央では運び能力に優れたコンボ、画面端なら超必を絡めたコンボで大ダメージを持っていく。 守りも昇竜技だけでなく、漏れても立ちAしか出ない「詠酒」のおかげで相手は怪しいフレーム状況で手を出すのも躊躇う。 崩しも先のコンビネーション以外にも、コマンド投げの潜在能力持ちであるため固まってると一気に持っていかれる。 欠点らしい欠点もなく、全ての要素が揃った正にオールラウンダー。 癖が無く初心者でも扱いやすい上、やり込むほど得られる物があり使用人口も多い。 タン・フー・ルー お手軽かつ異常に判定の強い通常技で暴れる事のできるキャラ。 とにかくダッシュA、ダッシュCの性能が図抜けており、避け攻撃を含めた殆どの相手の技を容易に潰せる。 ジャンプ攻撃も強く、対空避け攻撃を潰す事も余裕。そこからの連続技は簡単で中々の威力。 何より、一人だけ「ガード不能バグ」を何もしなくても回避できるという点で恵まれている。 ブレイクショットも平均以上に強い。 コンビネーションが少なく攻撃力がそれほど高くない事と、動きが単調になりがちである事、 そして投げを受けた後に喰らい判定が残るため、タン限定コンボが多く存在すると言った欠点があるが、 きっちり使いこなすとかなり強力。 不知火舞 全ての必殺技の出が非常に早く、弱技からほぼコンボとして繋ぐ事ができる、生粋のコンボキャラ。 一発一発の威力は大した事は無いが、きちんとコンボできればそれなりに減らせる。 コンビネーションアタックが豊富で、相手のブレイクショットの的を絞らせずに攻めを維持しやすいため、一度触った後の強さはかなりのもの。 避け攻撃が強力で、専用の起き上がり技「跳ね蹴り」を持つため、守備面も中々。 特に「跳ね蹴り」は一部の必殺技、特殊技後に反確を取れる上、起き上がりタイミングを変える事ができ、 ガードされてもフェイントキャンセルで隙無しと、有るだけで便利。 そして何といっても最強の潜在能力「花嵐」の存在。 発生3F・持続17F・無敵9F・ガードさせて+8F・ボタンを離すタイミングにより追撃を調整できると異常に高性能。 コンボ、反確、対空、割り込み、ぶっぱとあらゆる用途に使え、もちろんヒットすれば大ダメージである。 欠点は、崩しが乏しいためガード不能小ジャンプBが必須である事と、ブレイクショットに無敵がなくやや弱い事。 お手軽さは無いため、使いこなすにはそれなりのプレイヤー性能が求められる。 ダック・キング 相手の避け攻撃を潰すジャンプ攻撃は大抵の場合ジャンプBである事が多いのだが、こいつは珍しくJCで潰す事が出来るため、その後の連続技の繋ぎも容易。 通常攻撃も判定がそこそこ強く、飛び道具持ちにはスライディングで潜り、避け攻撃もリーチに優れ、 ブレイクショットも連続技もとりあえず弱ヘッドスピンで安定。 各種移動通常技のおかげで驚異の間合いを誇る超必殺技「ブレイクスパイラル」に、 無敵対空すら潰す空中超必殺投げ「ブレイクスパイラルブラザー」により崩しも完備。 と覚える行動が少ない上にその行動がことごとく強いため、ガチ勢から「ド厨房キャラ」認定されている。 各種要素は上の3キャラに比べて劣るものの、相性的に7 3以上に出来るキャラが多いため、結果的に最上位の仲間入りを果たしている。 下位キャラクター 秦崇秀 まずリーチが短い。その上準強キャラであられる兄と違って飛び道具の性能が悪いため、中距離以遠の戦闘は非常につらい。 苦労して近付いたとしても使える連続技が少なく攻撃力に欠ける。 「帝王神眼拳」を使った起き攻めは強力で、そのままハメ殺す事も可能だが、そもそも接近手段が(ry また、技の性能が非常に特殊で使いにくい。餓狼特有のシステムである避け攻撃・フェイント技などは全く使い物にならない。 一応「帝王天耳拳」やジャンプ攻撃を使った対空には光るものがある……が、中間距離だと「飛び道具見てから飛び込み余裕でした」なので、 やはり近付かなければ勝機は無い。というか近距離以外ではまともに戦えない。 とにかくミスが許されないので基本的に上級者向けのキャラである。 フランコ・バッシュ 全体的に技が大振りで使いにくく、食らい判定が大きく、機動力もないので常に慎重な立ち回りが要求される。 中でも対空でろくな技がないのは非常に厳しく、切り返しも各種ブレイクショットを警戒されると…。 リーチや豊富な突進技を生かした中距離戦や、相手をスウェーラインに送る特殊技「バッシュトルネード」からの高火力連続技、 比較的優秀なジャンプ攻撃、モーションが短く連係を組みやすいフェイント技など、 ハマれば強い要素はあるのだが、ペースを握るまでがとにかく苦しい。 さらに連続技の難度が高く安定しない上に、超必殺技や潜在能力も使いにくいものが揃っている。 特に山崎戦はリーチ外から「蛇使い」で封殺され、接近しても一段目がしゃがみに当たってしまう中段「ブッ刺し」で択り殺され、 触れたら強力なブレイクショットで追い返され…と、限りなく詰んでいる。ジューニアーッ! 今からでも遅くない、はやくその着ぐるみを脱ぐんだ! ブルー・マリー 『KOF』では出ればそれなりに強いマリーだが、このゲームでの平時での性能は信じられないほど低い。 通常技のリーチが全体的に短めで、さらに判定も小さい上に隙も多く、威力も低め。 それはコンビネーションアタックの弱さにも繋がり、攻勢を維持しにくい。フェイント技も隙が多く、全く使い物にならない。 守りはどうか、と言われると頼みの綱のマリーズ・スナッチャーは無敵こそ十分だが判定が弱く、常に頼るのは無理。 リアルカウンターからの投げで誤魔化していくしかない。 ブレイクショットもマリーズ・スナッチャーしかできないため、こちらもボロボロ。 確かに移動投げは豊富で、マリーというキャラを知っていなければわからん殺ししやすいのだが、避けられると隙がでかいため基本的にリスクが高い。 潜在能力「マリーズエスカレーション」を使用する事で必殺技の性能が大きく向上するため、 ロマン度はかなり高く、追い込まれてからの一発逆転を体現すると気持ちいい。 だがゲージ溜め能力が高くないため、発動できずに殺されてしまう展開も多く、現実は厳しい…。 ローレンス・ブラッド ジャンプが遅く、見てから対空が間に合うキャラがいるため自分から飛び込んで戦えない。 地上戦もフェイント技が無い上にコンビネーションに乏しいため、ラッシュ能力に欠ける。 ならば守りを固めようにも牽制に使える技が少ない上に、切り返し手段に乏しい。 後述のブレイクショット以外では、せいぜい「オーレイ」からの択を無理やり使うぐらいしかない。 攻撃、防御共に貧弱で、相手に待たれるとかなり辛く、殆どやれる事が無くなってしまう。 ブレイクショットと潜在能力がかなり高性能であるのが救いだが、他キャラより劣る部分が多く、現状は一弱認定されている。 餓狼 MARK OF THE WOLVES 大攻撃が当てても不利Fが付く攻撃が多く、逆に小攻撃や突進技はガードされても不利になりにくい。 また超必や潜在能力の攻撃力が平均して高いため、それらを使うためのゲージ溜めが重要となる。 以上より「小攻撃や突進技の使い勝手がいい」「ゲージを溜めやすい」キャラが強キャラとなる。 かつてはケビン、ジェニー、牙刀、グラントの4人が突出しており「4強」と言われていたが、研究が進むにつれカインも入れて5強となる。 しかし更に研究の進んだ現在は立ち回りと爆発力の両立が求められ、 片方しか持たない牙刀とグラントが最強候補から滑り落ち、代わりにドンファンが滑り込み、別の面子による4強時代へと移行気味。 大体の目安は以下の通り。 ランク 該当キャラクター S ケビン、カイン、ジェニー、ドンファン A 牙刀、グラント B ジェイフン C マルコ、ほたる、北斗丸、テリー D フリーマン、グリフォンマスク、ロック ただし全国大会(日月星辰)の実績で言えば2011年はほたるが全一、テリーが3大会連続でベスト3入りという波乱も起きている。 下位キャラになればなるほど爆発力と飛び道具持ちが増える事や、 トップクラスの上級者であってもある程度のミスは避けられないゲーム性から、上位キャラと言えど全く油断はできない。 以下は上位6キャラの紹介。 上位キャラクター ケビン・ライアン 『MOW』きってのワンチャン野郎。 ボタンタメで威力が上昇する「ヘルローター」という必殺技があるのだが、これはタメ中にDを押すとタメをキャンセルする事が可能で、 その際同時に違うボタンを押すとキャンセル動作をさらにキャンセルして通常技を出す事ができる。これを「ヘルキャン」と呼ぶ。 そして「ヘルキャンでAを出す→Aを空キャンしてヘルキャン」×nを繰り返す事により、ゲージ効率は全キャラ一。 間合いを離すととにかくクルクル回り、気付けば一瞬でゲージが満タン。 またヘルキャンを利用して近C→ヘルキャン近C→ヘルキャン2Cと強攻撃を連続して当てていけるため、ダメージ効率も高い。 しかもヘルキャンするごとに必殺技空振り1回分ゲージが溜まっていくため、間合いが詰まっていてもゲージタメ効率が落ちない。 これらを全て応用すると最終的にゲージストックは2つしかないのに3ゲージ即死コンボが成立する。しかも唯一実戦レベルで投入可能。 発生3Fでとにかく長い遠立ちAと、発生10F+ガードされて11F有利の下段必殺技・弱ヘルトラップBRの存在から、 永久固めすらも可能である。一応画面端限定だが、そもそも脱出困難なのであまり関係無い事が多い。 『MOW』では永久固め=ガークラ&フルコンボ確定なので、喰らって逃げる方が良い場合すらままある。 ちなみにこの遠立ちA、ゲージ効率や超必に隠れがちだが、当たればそこからノーゲージで2~3割のコンボが確定し、 ガードさせればそこから固めに移行できるというこれまた地味に素敵な性能だったりする。 そして発生0F、ヒット後追い打ち可能、ガードされて3Fケビン有利、生当てから追い打ち含めて体力の6~7割を持っていく、 潜在版超必の「ガトリングフリーザー」。クソ技どころか狂技である。 前述の通りゲージ溜め能力が異常でガンガン溜められるため、こんな狂技を牽制代わりや割り込みに気軽に振っていける。ビンゴォ! 潜在を空ぶった10秒後にもう潜在が出せるなんて事態もよくある話。 他にも、逃げに使える無敵移動技や高性能な上段避け、さらに恐ろしく速いダッシュなど、 立ち回りに関する長所も多いため、その立ち回りのキレにおいても屈指の優秀性を誇る。 稼動当初より4強の中でも最強の呼び声が高く、何故かコマンド投げまで搭載されており至近距離でも気を抜けないが、 コンボ火力とゲージ効率に全てを注いでいるためか、中距離の差し合いは得意ではない。 カイン・R・ハインライン 制圧能力トップキャラ。 『MOW』のラスボス。盟友と同じく「暗黒真空拳」という何だか強そうな名前の拳法を使う。でも技名はドイツ語。 必殺技が全てタメ技で、当初は比較的良心的な操作可能ラスボスと言われていたが、研究が進むにつれて良心は消えていった。 具体的に言うと、発見されたバグか仕様か不明なシステムが全てカインに有利に働くという異常事態。 ここまでシステムに愛されたキャラは滅多に居ないんじゃないか。詳しい事はキャラページを参照されたし。 また、ゲージ2本(TOP中なら1本)で出来る、起き攻めに重ねられるガークラ確定連係という武器も持っている。 つまり、条件が整ったカインに転ばされたが最後、超必をモロに喰らうかガークラからフルコン喰らうかという理不尽極まりない2択を強いられる。 一応タイミングよく超必を出せたら相打ちで仕切り直せるキャラもいるが、 どの道タイミングが物凄くシビアな上に、成功しても1ゲージを捨てなければならない強烈なデメリットがある。 極め付きはダッシュB、小ジャンプ、ランツェ、どれをガードしても2ゲージで確定ガークラ連係。 流石はマフィアの首領、一時期でもコイツが良心的と呼ばれていたのが信じられない。 必殺技もガードさせて11F有利というゲーム中一二を争うクソ技シュワルツランツェBR、 発生が速い上に発生保証まである超必2つを筆頭に、飛び道具、突進、対空と使い勝手のいい物が揃う。 全ての要素が絡み合って強キャラと言われる、正しいラスボスの形と言えよう。 弱点はやや攻め手に欠ける事だが、そのぶん守りが強いので特に気にならない。 その上、守りに使う必殺技はガンガン振る事になり、それでゲージが勝手に溜まっていくのでゲージ効率も良い。 B・ジェニー 空中一芸特化キャラ。 体力が低く被ダメージ10%増し(切り捨て)というハンデ持ち。 小技の性能は悪くないが、いかんせん殆どの必殺技の隙が多く、ヒットしても不利Fを貰う事が多い。 切り返しに使う技も少ない上、0F超必殺技の「オーロラ」も強制停止範囲が狭く、威力も高くない。 そんな彼女が5強入りする理由、それは空中必殺技の「ハリア・ビー」の存在が全てである。 ジャンプ中に↓+K始動、その後キックボタンを押す事により派生する4段蹴りだが、 判定が鬼のように強く、ほとんどの無敵対空に対して相打ちが取れる。 さらに4段目を出さず3段目で止めて着地すると、ほぼ確実にジェニー有利(場合によっては小足が連続ガードになる)。 おまけにバックステップからも出せるため、起き攻めをバックステップで避けてハリア・ビーを当てるなんて芸当も可能。 その上『MOW』では希少な空中投げ持ち。 極まったプレイヤーに「ハリア・ビーと空投げで勝てる」とまで言わしめるほど存在は大きく、空対空性能はドンファンと並んで抜群に高い。 この空中戦能力を警戒した所に超判定のJDやランツェの下を潜れる2Bなどの各種小技からダメージを取っていける。 全キャラ中2位の威力を持つ潜在版メニメニトービードゥのおかげで一発逆転力まであり、 ディ.ハインドブレーキングからの固めも持ち、何故かフェイントに無敵があるとバグにも愛されるキャラ。 ハリア並みに判定の強い技を多く持ち防御力も高いグラント、移動当て身技「上段払い」でハリアを返す事ができ、爆発力が高いマルコなどが苦手。 キム・ドンファン 拒否能力トップキャラ。 空中投げやジャンプ攻撃コンビネーション、 伝家の宝刀であるジャンプ攻撃をジャストorスカしてからの「スーパードンファン脚」により、空対空では抜群の対応力を誇る。 特にスーパードンファン脚の存在が大きく、ドンファンがゲージを保有してバックジャンプした場合、追いかけるのは非常にリスキーな行動となる。 前ジャンプでも対空技を振った瞬間JDF→ガーキャンスパドンがあるため、ガード以外の対応が出来なくなる。 11F有利なはずのシュワルツランツェBRに対して確反になるという壊れ技の一角。 それでいて地上戦での牽制能力も高い。同じモーションのキム・ジェイフンに比べればこちらは劣るものの、 全キャラ中2位レベルでリーチの長い遠A遠B、屈Aや大足などで地上から近付いてくる相手に対しても立ち回れる。 潜り対空を拒否する特殊技の後ろ蹴り、小ジャンプを拒否する空砂塵、バックジャンプスーパードンファン脚など、 守りが強いというよりは、守る状況に陥らない拒否能力がこのキャラの真骨頂である。 相手にしてみれば通常ジャンプなら空投げ、飛び道具や小ジャンプならスーパードンファン脚、 地上で近付くと大足で転ばされてまた間合いを離されるなど、正に「やる事が無い」状況に陥る。 やっとの思いでダウンさせてから起き攻めに移行しようにも、 1Fで空中判定になる下段避けの存在により少ないダメージで終わりがち。 このように相手キャラの攻めに全く付き合わずに立ち回れるため、ドンファン相手にはまとまったダメージを非常に取りにくい。 結果試合が長引き、泥仕合の様相になりやすい。こうなるとドンファンのペース。 ただし他の強キャラと比べると、牽制から大きなダメージを取れない、ゲージ効率が悪い、被カウンター時間が他キャラより長い、 1つ1つの技はそこまで強くないため場面に合わせた適切な使い分けが重要、攻めが強いわけではなくややリスキー、 など弱点も多い。全ての技を適切に使い切って初めて強さが現れるキャラであり、『MOW』の中では最も理論上最強の位置に近い。 そのため実践値では牙刀やグラントに劣りがちな超上級者向けである。 準上位キャラクター 牙刀 ゲージ効率と零牙という切り札を兼ね揃えた男。 まず、「風キャン」と言われるテクニックにより、隙をほぼ見せずに必殺技2回分のゲージを溜める事が可能。 そうしてガンガン溜めたゲージを、『MOW』では標準の0F超必の中でもリーチが抜群に広い「零牙」に使う戦い方が基本。 このゲームの仕様だかバグだか良く分からない補正切りやガード不能があるため、0F必殺技は非常に強力。 そんな中牙刀は安定して補正を切れる連係や、ガード不能に出来る距離が長い事も強さの一端を担っている。 更に零牙以外の技も非常に良いものが揃っており、非常に性能のいい下段避け攻撃、風キャンが無くても強力な風牙、 姿勢が低く、ヒットしたらノーキャンセルで零牙に繋がる小足、飛び逃げを落とす近Dなど、通常技も平均以上に使いやすい。 対空技にやや乏しく、無敵技が超必の「龍牙」しかないという弱点があるが、上記の通りゲージ効率がヤバいのであまり問題は無かったり。 ただゲージがないと厳しいという点でランクは以前よりは下がってしまっている。 対空という弱点を突くハリアのジェニーと、爆発力とゲージ効率で上位互換となってしまうケビンに対しては若干ながら不利とされる。 グラント 立ち回りで圧倒して逃げ切るキャラ。 『MOW』の中ボス。「暗黒空手」という何だか凄い拳法を用いる。でもアメリカ人。 これでもかと元気に動き回っているが、一応盲管銃創で死にかけている怪我人である。 まず体力が他のキャラの1割増。 ジャストディフェンスと投げ抜けの存在により時間切れによる体力判定が多いこのゲームでは、それだけでも有利である。 通常技は発生が遅く、一切のキャンセルが不可能だが代わりにリーチ・判定・有利フレームに優れ、相手の技に打ち勝ちやすい。 頼れるコマンド技は発生0Fの超必殺技「魔神円月輪」だけだが、 これがしゃがみ小Pからノーキャンセルで繋がり、さらにしゃがみ小Pがヒットする間合いならフルヒット確定というクソ技。 威力も高く、体力が低いキャラだとTOPゾーンをすっ飛ばしてしまうほど。 ガード不能に使っても持続時間とリーチが異常に長いため、バクステで回避する事を許さない。 後キャンを使えば切り返せるのだが、今度は暗転前に状況を判断する必要があり、回避はかなり困難。 切り返しも強く、昇竜技の「凶鳥刃」から「滅焼飛刹」に繋げる事により、他のキャラに比べローリスクで画面端から長い距離を逃げ出す事が可能。 ただし無敵は無いので完全に重なると抜けられない事も多いし、飛び道具持ち相手だと普通に飛び道具が確定。決して安定の行動ではない。 ゲージ溜め能力についても、凶鳥刃BRやダッシュの代わりに小豪弾劾をで補えるためそこまで問題はない。 以上の性能から「初心者救済用キャラクター」などと言われるが、もちろん上級者が使うとさらに手に負えなくなる。 弱点としてはノーゲージだと牽制からのコンボが非常に安くなるのと、投げ間合いが狭く中段が遅い事から崩しが苦手な点。 しかし一度カウンターや凶鳥刃BR、中段の剛裂衝などで浮くと、壁際であればノーゲージで4割吹っ飛ばす大胸筋ループが炸裂する。 最強クラスとずっと言われていたが、ノーゲージの安さはまだしもリードを取られると攻め手に乏しい所で、 評価が下がり1ランクダウンとなってしまった。 SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS 『CAPCOM VS. SNK』がカプコン製作なのに対し、こちらはSNK製作のもの。 しかし初心者にはシステムや性能がマニアックすぎたり、CPUがやけに強かったり、SEがしょぼすぎたり、 一部プレイアブルキャラがボスキャラ並の強さを持っていたりとバランスの悪さが目立ち、さほど大きな人気は得られなかった。 全体としてGCFS(ガードキャンセルフロントステップ。いわば即反撃できるガーキャン前転)があるおかげで、 ちょっとした技(場合によっては小技ですら)にも反撃が取る事が可能なため、隙の少ない技がある、 もしくは相手を近付かせないような立ち回りが出来るキャラが強いと言われる。 また、どこでもキャンセル状態中の連続技の威力が高いキャラ、ゲージ技の性能が高いキャラも強いと言われる。 基本的にシャドルー勢弱キャラと言われている連中はこの辺で不遇である。 『KOF』では大体出れば上位と言われるチョイが下位に属しているのはこの辺+小中ジャンプが無い事からである。 最強キャラとされるのはギースと暴走庵、次点で春麗、ガイル、タバサが追っている形と見られている。 無論、最終ボスの本気になったMr.カラテと真・豪鬼、裏ボスのレッドアリーマーは、 ゲージ消費なしで他のキャラでいう超必殺技相当の技を使えるなど、遥か上を行く強さなのだが、 家庭版限定という立場上しょうがないと言えばしょうがない。ついでに後出ししか出来ないアテナは泣いていい + 参考:過去のキャラランク 参考:過去のキャラランク 2022年2月時点では下記キャラランク自体のデータが古く、上位以下はメタもいくらか変容していると思われる。 あくまで過去のデータである事に留意されたし。 ランク 該当キャラクター SS ギース S 暴走庵、ガイル、春麗 A タバサ、マーズピープル、洗脳ケン、デミトリ、リュウ、テリー、豪鬼 B ロックマンゼロ、キム、庵、ダルシム、香澄、舞、ゲーニッツ、ダン C Mr.カラテ、京、バルログ、幻十郎、色、リョウ、チョイ、ヒューゴー、ケン D サガット、アースクェイク、バイソン、ベガ 最上位キャラクター ギース・ハワード ドゥアー!ドゥアー!レップーケ!レイジンストーム! まずキャンセル烈風拳が小技で繋がりそこからレイジングストームが確定=5割、 更に立ちC→雷光回し蹴り(6D)→ダッシュして立ちCが繋がる(=永久)、どこキャンモードではそんなの関係なく 〔雷光回し蹴り→邪影拳(二段目)〕×n→烈風拳→レイジングストームでやはり6~7割と、異常な火力を誇る。 火力以外にもやたらでかい判定を持つ飛び道具版烈風拳(一部のキャラには対空にすらなる)や、 当て身による発生の速さなど、今までの、いや多分これからのギースの中でも最高性能。 このあまりの高性能から「こいつはギースじゃねえ」とギースファンにすら言われる始末。 ツキノヨルオロチノチニクルフイオリ オゥーア!オゥーア!オゥーア!オゥーア! 『KOF'97』でもそうだったが「こいつらが使えたらダメだろ…」という性能で、 『KOF'97』版から脚が少々遅くなり防御力も紙になり、ジャンプも高くはなったのだが、 それでも崩し能力や屑風永久、どこキャン連続技に加え全体的な火力の高さなどなど色々と強く、 まぁやっぱり「何でこいつを使えるようにした」という怨嗟の声がSNKプレイモアへと向けられるのは自然の理だっただろう。 準最上位キャラクター 春麗 鳳翼扇、以上。 と言えるぐらいに鳳翼扇の性能が高い。まず小技から繋がりそれだけで4割減るのは当然として、 そこからジャンプ攻撃での追撃→表裏の二択が可能、もっと減らす事も可能。 更に隙もGCFSをしなければ反撃できないぐらいの隙の少なさ。 どこキャンモードに入れば最大4回発動可能と色々狂ってる。 イクシードも連続技に組み込め、即死連続技にする事も可能。 恐らく通常キャラの中では最強に位置しているだろう。 ガイル アネックブーン!アネックブーン!アネックブーン!スラーッシュ! このゲーム、溜めが少々特殊(↙タメ→では技が出ず、↙タメ←→と入力しなければないと技が出ない)なため、 溜め技がやたらと出しにくいのだが、それを補うかのように全体的に溜め時間が短い。 特にソニックブームは制限さえ無ければ(無くす事も可能だが)一画面に2~3発出せそうなぐらいの隙の少なさで、 更に完全対空+カス当たりしにくい+当たれば三割の「サマーソルトスラッシュ」も待ち具合に拍車を掛けている。 「連続技なんて飾りです、この二つの技があればある程度のキャラまでなら勝てます」ぐらいの性能を誇る。 タバサ 「ジャミングゴースト」を絡めたほぼガード不能連係が脅威。 ジャミングゴーストとは、当たると4つに分裂してその後また攻撃を行うという、 ミスティックスマッシュのような技なのだが、この技を起き攻めに利用する事により、 表裏、中下段の連係を行う事が可能。またガードを固めている相手にはコマンド投げを行えると、 必要なものが大体揃っている+ゲージ技の性能もそこそこいい事によりこの位置に。
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基本情報 名称:テンプレート1 レアリティ:UR 総合評価: 討伐隊評価:S 攻城戦評価:S 闘技場評価:S アイコン編集 属性 木 AS PS1 PS2 PS3 AS・PS効果 効果 AS name PS1 PS2 PS3 Exボーナス 名前 効果 必要キャラ
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野球人形の珠の収集を命じられた忍者。 戦闘能力は味方内でもかなり高いのだが、敵のレベルは主人公(裏)のレベルが基準になるという ゲームシステム的な理由から、その能力を実感することは少ない。 パワプロクンポケットキャラ強さ格付け 62 枯れた名無しの水平思考 2008/05/27(火) 22 32 01 ID LcJ+wLSk0 生身だったら最強は主人公(忍者) 63 枯れた名無しの水平思考 2008/05/31(土) 11 22 55 ID GY9/3wbf0 一日で国の何処にでも行けるぐらい足が速いもんな 【パワポケ】サクセスキャラ強さ議論スレ【パワプロクンポケット】 59 :枯れた名無しの水平思考:2009/12/11(金) 12 50 01 ID C2AyH6OGO 裏の強さ ①位:9主人公・・・宇宙規模の戦いを勝利、惑星破壊クラスの戦闘機 ②位:10主人公・・・何億年も生きる天使に勝利、戦車 ③位:12主人公・・・剣と魔法と魔物の世界 ④位:4主人公・・・剣と魔法の世界 ⑤位:5主人公・・・忍者 ⑥位:7主人公・・・凄腕一般人 ⑦位:11主人公・・・中学生
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様々な遺跡を調査して、各地の大学に資料を提供している経歴不明のモグラ乗り。 人生経験が豊富なのか、取り乱すことは滅多にない。 また、敵車両の発砲炎を目視して奇襲を回避するなど、戦慣れしている描写が多い。 ゴンダは「戦場での経験があるのだろう」と推測していた。 さらに、降車してもある程度の実力は保持しており、拳銃片手に大立ち回りを見せることもある (ナイフの扱いも得意らしいが、劇中では使用しない)。 ヤシャに槍を持たされたときは戸惑っている様子を見せており、剣術や長物の扱いには疎いことが伺える。 パワプロクンポケットキャラ強さ格付け 22 枯れた名無しの水平思考 2007/12/23(日) 02 31 52 ID 2UiGtvXE0 とりあえず、このスレ的に考えて挙げるべきキャラと言えば 3主人公(対人ミサイル) 立花ボボ たかゆき 島岡希美(成形前) 島岡希美(成形後) タマちゃん 6主人公 ヒーローズ マオ ワルクロ団の怪人全般 8主人公 白瀬 石中 ヒヨリン リン 怪盗レッドローズ トウコお嬢様 トウコ兄 ワイヤー使いのジジイ 城田さん 灰原 9主人公 椿 番町、ソルジャー、ロボ ムシャ 大江 朱里 ルッカ こんなもんだろうか?これに不等号を付けて考えれば良いんじゃまいか? とりあえず10裏主人公>>>4裏主人公は確定でおk? プロローグで剣とヨロイアワレwwwwとか小馬鹿にしてるしw 36 枯れた名無しの水平思考 2007/12/31(月) 18 30 34 ID uf3i03gL0 22 モグラ降りたら糞弱くなるけどな 【パワポケ】サクセスキャラ強さ議論スレ【パワプロクンポケット】 59 :枯れた名無しの水平思考:2009/12/11(金) 12 50 01 ID C2AyH6OGO 裏の強さ ①位:9主人公・・・宇宙規模の戦いを勝利、惑星破壊クラスの戦闘機 ②位:10主人公・・・何億年も生きる天使に勝利、戦車 ③位:12主人公・・・剣と魔法と魔物の世界 ④位:4主人公・・・剣と魔法の世界 ⑤位:5主人公・・・忍者 ⑥位:7主人公・・・凄腕一般人 ⑦位:11主人公・・・中学生
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セッション名:強さの価値は 開催日時:2008年3月13日 GM:氷月 PL:雅戌、蒼霞、影法師、樹(敬称略) 以下、アフタープレイ作業 ①ダメージ回復 全員のHP、MPは全回復。 ②コネクション消去 ハンドアウト、及びセッション中のコネクションは消滅。 ただし、今後氷月がGMを行う場合、許可を得られれば再使用が可能。 ③アイテム回復 常備化アイテムは全て回復。 ④アイテム消去 常備化していないアイテムは消滅。 ⑤経験点配布 ・セッションに最後まで参加した 全員に1点 ・クエストを達成した 雅戌と樹に700点、蒼霞と影法師に600点 ・倒した敵の経験点 【ラミア L11】×3=33 【メガクリーチャー L39(加護8)】=47 【呪の尾 L13】=13 【炎の尾 L13】=13 【癒の尾 L13】=13 【空山宗司朗 L45(加護8)】=53 【合計】=172 172÷【PC数4】=43 全員に43点の配布 ・よいロールプレイをした 全員に1点 ・他のプレイヤーを助ける言動をした 影法師と雅戌に1点 ・セッションの進行を助けた 影法師と雅戌と樹に1点 場所の手配、提供を行った 蒼霞に1点 ・登場シーン÷3 蒼霞 4、6、8、9、11、12、14、15、16、17、19 計11 3点の配布 雅戌 3、7、9、11、12、14、16、17、20 計9 3点の配布 影法師 2、9、10、11、12、14、15、16、17、18 計10 3点の配布 樹 1、7、8、9、11、12、14、16、17、21 計10 3点の配布 ・合計 雅戌 750点 蒼霞 649点 影法師 650点 樹 749点 ・GM経験点 【全PL合計】÷【3】=2798/3=932 氷月 932点
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ジョイメカファイト 大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ 大乱闘スマッシュブラザーズDX 大乱闘スマッシュブラザーズX 大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL ジョイメカファイト 最上位 ホウオウ>カエン、レオ 上位 その他ステージ4のロボ、ガラック、レジェンド、スーパーザコ、アイ 中堅 その他イーロボ&ステージ2・3のロボ、ハンゾー 下位 サスケ、ボコボコ、ダチョーン 最下位 ホバー>ザコ>スター>スケーター 一部の例外はあるが、ボス以外全員イーロボ(クエストモードでのプレイヤーキャラ)のコンパチ、 というかほぼ完全上位互換であるステージ4のロボが圧倒的に強い。 中堅層以下は上位層とのガチ対戦では勝ちを望めないというのが基本認識になっているほどキャラの性能差が大きい上、 投げの発生が1F、かつ無敵時間あり ガード硬直中にも投げが決まるため、所謂「当て投げ」が完全に脱出不可能 通常投げが無く、投げ技は全て必殺技扱い。そのため一部キャラが投げを使えない 食らい中に無敵時間があるためコンボが決まらない=単発の火力とダウン効果の有無が強さに直結する 投げで抜けられる擬似永パも含めれば、下位層を含め大半のキャラが永パ持ち という仕様も相まって、時代が時代なら世紀末と呼ばれていてもおかしくない様相を呈している。 最上位キャラクター(ジョイメカファイト) ホウオウ ほぼ文句無しの一強。 パンチ以外の何を当てても相手はダウンするので、そこから超高速突進技の「ホウオウクラッシュ」で永パ。 通常技やホウオウクラッシュをガードされても、4回投げれば相手は死ぬ「ホウオウブレイク」でポイ。そして永パ。 ダウン性能つきの超高速誘導弾「ホウオウキャノン」で遠距離戦も完璧。当たれば永パ。 ホウオウキャノンを避けられても、これまた四発で死ぬ上に1F発生の「ホウオウアッパー」で対空も万全。落ちてきた相手に永パ。 例え永パまで持っていけなくても、あらゆる部分の性能がぶっちぎりに高いので立ち回りで容易に押し切れる。 実はキャノンとアッパーは意外に隙が大きかったりもするが、それを差し引いても高性能だし、何よりホウオウクラッシュ(特に空中版)が凶悪すぎる。 おまけに気絶耐性も非常に高く、名実共にラスボスに相応しい実力を誇る。 欠点らしい欠点と言えば、あまりにも強すぎて対戦相手との友情まで粉砕しかねない事くらいである。 そしてこんなでも以前よりはマイルドな評価になっている。 カエン 判定・リーチ共に超強力な強パンチ、判定負けしにくく空対空性能の極めて高いジャンプパンチ、 対空・奇襲・切り返し等対応範囲の広い万能突進技「レインボータックル」、 非常に隙の少ない飛び道具「レインボーウェーブ」等を備える堅実な待ちキャラ。 露骨な壊れ技こそ持っていないものの全方面で高水準な性能を誇り、取り回しのいい技を多数取り揃えているため立ち回りの強さは随一。 ホウオウやレオのものほど凶悪ではないとはいえ、実戦レベルの永パもしっかり持っている。 やりたい放題のホウオウに対して対等以上に戦えるほぼ唯一のキャラだが、 雑に強い技を振っていても割と勝てるホウオウや、いつでもワンチャンからお手軽永パに繋げられるレオとは違い、 不用意な立ち回りをすると格下相手でも痛い目を見せられがち。 プレイヤー側の腕前もしっかり問われるハイスタンダードキャラ。 レオ タイガークラッシュのような飛び膝蹴り「フライングレオキック」によるお手軽めくり永パがとにかく凶悪な攻め特化キャラ。 ヒットすればそのまま永パ、ガードされても当て投げから移行して永パ。 隙の少ない急降下攻撃「ファルコンアタック」を当て、足払いに繋げて転ばせたり、連打してピヨらせたりして永パ。ガードされてもやっぱり当て投げから永パ。 もちろん普通に投げられても永パ。ダウン効果付きの技なら大体何を当てても永パ。 1発当てれば相手は死ぬ。 足が遅めでジャンプも遅く突進技以外の機動力が微妙だったり、通常技の性能が今ひとつだったり、全体的に単発火力が低めだったりと、 立ち回りでは何かと不利な面が多いが、それら全てを永パ一つで覆してしまう。 ホウオウがいなければ文句なしの最強。 上位キャラクター(ジョイメカファイト) ワイ 通常移動・ジャンプ共に速く、高速突進技「スラッシュアタック」と滞空技「ワイコプター」を持ち、地上空中を問わず機動力が高い。 さらに強パンチを筆頭にリーチ・判定・速度に優れた技を多数持ち、攻め手が非常に強力。投げから繋げられる強力な永パも持っている。 最上位層の連中と比較してもさほど見劣りしない性能で、確実にトップ5には食い込める実力の持ち主。 ただし対空技の「バルカンクロー」が使いにくく、防御面には若干の不安を抱えている。 下位互換のアイが持っていた無敵技を失っているのが惜しい所。 この無敵技のおかげでアイはワイの純粋下位互換とは呼べない性能になっており、 イーロボでありながら上位のキャラともかなり渡り合う事ができる。 ガラック 研究が進む中で大きく評価を上げたキャラの1体。 突進技「ガラックアタック」から移行できる永パが非常に凶悪。 ガラックアタックを当てた際、ヒットしようがガードされようがそのまま永パに繋げてしまえるのが恐ろしい所。 しかしかなり細かな間合いの調整とヒット・ガードの素早い判断を要求されるため、永パの難易度は高い。 永パ以外の性能は軒並み低く、特に火力の低さと防御面の隙の多さが致命的。強いが完全に初心者お断りのピーキーなキャラ。 レジェンド 飛び膝蹴り「ニーアタック」による、レオ同様のめくり永パが非常に強力。 対空技「トルネードエナジー」も高火力強判定で隙が少なく使いやすい。 ただしレオより攻撃判定が弱く投げから永パにも繋がらない、先に挙げた2つ以外の技の性能が今ひとつ、ピヨりやすいなどいくつか欠点も抱えている。 ガチ対戦においてはどうしてもレオの下位互換という印象を拭いきれないところがある。 アシュラ トップクラスに優秀な判定を持つ強パンチとジャンプパンチ、切り返し性能の高い突進技「ドリルハリケーン」、 威力・判定共に優秀で暴れ技として使いやすい連打技「ビートドリル」等のおかげで防戦に強い。 加えて移動速度が速く、ダウンを取れる技も多いため起き攻めが得意。 投げ技「アシュラスロー」を決めた後にそのまま攻め続ける事も可能。 攻めに回るチャンスさえ掴めれば一気に体力を奪える。 あまりメジャーではないが、一応永パも持っている。 投げ間合いが狭く、飛び道具も持たないため、待ちを決め込んでくる相手に対応しづらいのが難点。 スーパーザコ 全キャラ中最速の移動速度と、地上・空中のどちらでも出せる高速突進技「ザコキック」による圧倒的な機動力が持ち味の逃げキャラ。 ザコキックで常に逃げ回りながら飛び道具「ザコウェーブ」を撒いていくのが基本戦術。 火力が低くて時間がかかる上に失敗時のリスクも大きいのであまり使われないが、一応永パも待っている。 ただし極端にピヨりやすく、防御面は悲惨。被弾した瞬間に死が見える。 スカポカーン 主人公であるスカポンの(ほぼ)同型機。 各種必殺技の多彩な派生に由来する対応力の高さや、発生・速度・判定等の優秀さはそのままに、火力が大幅に底上げされている。 特に対応力と火力を兼ね備える万能突進技「ローリングポカーン」と、間合い・威力共に全キャラ中トップクラスの投げ技「スカポカーンナゲ」の強さが際立つ。 高速高威力強判定のローリングポカーンで相手を振り回し、隙あらば投げに行くという戦法が強力。 ちなみにローリングポカーンは特殊な追加入力をすると、最大でホウオウアッパーの1.5倍までダメージが上がる。 通常移動とジャンプの遅さ、特殊な当て方をしないとローリングポカーンがガード後反確になる事などが欠点。 ピヨらせるのは得意だが自分もややピヨりやすいため、一度隙を晒してしまうとそのまま一気に追い詰められる。 また上位勢としては珍しく永パを持っていない。 当初はカエン・レオと並ぶ3強と言われていたが、ローリングポカーンの性能が過大評価されていた感もあり、 現在は彼らよりは一段以上落ちると評価される事が多い。 ガイアン 技の平均火力では全キャラ中トップのパワーキャラ。 それぞれがやや癖のある性能ではあるものの、飛び道具・突進・無敵対空とバランスよく必殺技を取り揃えており、 移動速度もステージ4組としては遅い方とはいえ全体で見ればそこまで悪くない水準。 さらに発生中食らい判定がかなり小さくなるジャンプパンチを持っているため意外と攻撃を避けやすい。 猶予は短いものの投げループによる永パ持ちでもある。 立ち回りでは不利になりやすい反面、僅かなチャンスから一気に火力で押し切れる爆発力を秘めている。 日本においては上の下~中の上くらいの評価に落ち着く事の多いキャラだが、海外では非常に評価が高くホウオウ・レオに次ぐくらいの扱い。 これは『ジョイメカ』が日本国内のみでの発売だった関係上、 海外コミュニティではツールやSwitch Onlineの対戦機能を利用したオンライン対戦が主流となっており、 多少ラグが発生する事を前提に、立ち回りよりも強力な技を押し付けられるかどうかを重視した評価がされているため、と言われている。 そういった事情もあり、立ち回り・迎撃重視のカエンが逆にやや評価を落としているなど、 『ジョイメカ』のキャラ評価は国内と海外でかなり異なったものになっている。 下位キャラクター(ジョイメカファイト) サスケ コマンドで間合いと威力が変化する2種類の地上投げと、このゲームでは貴重な空中投げを持つ投げキャラ。 「ジョイメカ」は投げが強いゲームなのでCPU戦では活躍するが、対人ではかなり厳しい性能。 得意の空中投げは縦方向の間合いがかなり狭い上に飛んだ直後は出せず、読んで使わないとまず決まらない。 おまけに対人では相手も警戒して飛ぶ事に慎重になるので、出せる機会がほとんど無くなってしまう。 地上投げの方もA投げは低火力気味、B投げは間合いが狭すぎる上に威力の方もそこまで突出していない、とかなり微妙。 投げ以外の技も全体的に低性能で、特にB投げと空中投げ以外の火力の低さが致命的。 リーチの長い主力技の「カギヅメ」はガードされると以降攻撃判定が消滅するという仕様上隙が大きすぎて気軽に振れない。 さらにピヨり耐性も低いため防御面がかなり不安定。 上位互換キャラのハンゾーですら「ステージ4組で最弱」という評価を下されているので、 そこから満遍なくスペックが下がっているサスケの評価がこうなってしまうのも当然ではある。 一応機動力はそこそこあるほか、ボコボコやダチョーンほど露骨に「ここがダメ」と言える部分があるわけではないのでこの層のキャラの中ではマシな部類。 ボコボコ 気絶しやすく、判定が弱く、挙句の果てに最大攻撃力が8。 これはホウオウの弱パンチと同じ数値。 実はジャンプが速く、突進技の「ハリケーンボコボコ」の速度や発生は優秀なので機動力がそこそこあり、 一応投げ技もあるため、立ち回りでの性能自体は投げの無い連中よりはかなりマシ。ザコと同じ永パも持っている。 ……が、絶望的に火力が無さすぎるため結局ダメージレースで勝てない。実態はともかく、このせいで最弱キャラに推す声も少なからずあるほど。 一応ハリケーンボコボコの追加入力を利用したガー不攻撃があるが、 その追加入力は人間が安定して成功させるのは不可能と言い切っていいレベルのため実用には程遠い。 ダチョーン 通称「ダチョーンさん」。 実質チュートリアルのステージ1でボスを務めているせいで、 1回戦ったら難易度スペシャルをクリアするまでほぼ顔を拝む機会が無いという不憫なロボだが、性能の方も負けず劣らず悲惨。 リーチと速度を高水準で兼ね備える強パンチと、同様にリーチがあり隙も少ない足払いだけがやたらと高性能だが、それ以外がことごとくダメダメ。 特に必殺技は悲惨の一言で、速度も判定も威力も微妙な上に、タメのせいで読まれやすいただの地上突進技「ワイルドダッシュ」がまだ実用的な方と評されるほど。 まともに対空に使える技がないのも致命的で、適当にジャンプ攻撃されているだけでどうにもならなくなる。 そしてダチョウの癖に機動力すら低いという体たらく。永パもないのでワンチャンすら厳しい。 一応投げがあるだけ最下層の連中よりはマシ。火力もボコボコよりはまともな水準に近い。 なお、上のガイアンの項目で解説した事情があるのか、海外勢のランキングでは中堅より上に位置している。やったねダチョーンさん! 日本の気候風土はダチョウの生育には合わなかったのか…… 最下位キャラクター(ジョイメカファイト) ホバー、ザコ このゲームの最下層を一言で表すと「投げ技が存在しない連中」。 先に触れた通りこのゲームは投げが非常に強い上、実質的にガードを崩す手段が他にないため、投げを持たないのは致命的。 加えて同じく投げを持たないオールドが、高性能の削り技や対空のおかげで1~2ランク上とされている事から、 彼らの全体的な技性能の低さも少なからず影響していると思われる。 一応、ホバーはすばしっこくメテオシュートでの撹乱や擬似永パが可能、ザコは必殺技の威力や削り性能は高く投げ抜け不可能な永パ持ち、 ……と、多少見るべき所はあるため、下の2機と比べればまだマシな部類か。 繰り返すが、せめてもう少しだけ技性能が良ければ…… スター 投げの無い連中の中でも特に救いようの無い奴。 他の必殺技の前行動である「ロケットジャンプ」が何故か必殺技の枠を取ってしまっているため、実質必殺技が3つしかない。 その3つの必殺技も全て軌道が違うだけの空中突進技であり、とにかくできる事の幅が少ない。 ヒョーだけで完封できるうえ基本性能まで無茶苦茶高い化け物が他のゲームにいたんだが、そういうわけには行かなかったようだ 必殺技の威力こそ高いものの内2つは前動作が長すぎたり持続が長すぎたりで余裕で対応され、 残る「キャノンヘッド」も逃げ技としては優秀だが、相手がわざわざ無防備に空中に出てくれない限りまず攻撃には使えない。 そして逃げても結局自分から突っ込まないと攻撃できない。 削り性能の高い技なども無いため、ガードを固められるだけでほぼ完全に詰む。 そして似たような性能のホバーとは違い、投げ抜け可能な永パさえ持っていないためワンチャンすら厳しい。 一応自動で裏を取れる「バッククラッシュ」があるので、さすがにその場でひたすらガードだけしてるような奴には痛い目を見せられる。 スケーターとは違って。 スケーター そんなスターよりも更に救いようの無い最弱候補筆頭。 スターとは違い必殺技はちゃんと4つ持っているが、投げが無く、ほぼ突進しかやれる事が無く、削りすらまともにできないという点は同じ。 突進技その1「スピンアッパー」は突進中無敵のため一見強そうに見えるが、突進中は攻撃判定も発生しない上、 突進の時間は無駄に長いわ、アッパーの発生も微妙に遅いわでどうしようもなく隙だらけ。 突進技その2「ドライブキック」も必要以上に持続が長く、当然当て投げも不可能なのでガードされると反確。 その上両方タメ技なので発生が早い割に読まれやすい。 何よりどっちも正面から突っ込むだけの技であり、投げが無い以上目の前でただガードをされるだけで打つ手が無くなる。 それ以外には対空技を2種持っているが、どちらも地上の相手にはまともに当てられず、スケーターには相手を飛ばせる手段も無いので結局使い所がない。 ひたすらガードしているだけの相手にすら文字通り手も足も出せず、必殺技でどうにか削りダメージを与えた所で反撃を食らっておしまい。 ……本当にどうしようもない。 一応ドライブキックやジャンプキックの裏当てから始動する擬似永パがあるにはあるが、そもそも始動のチャンスがほぼ無いので実用性皆無。 先に述べた通り国内と海外でキャラ評価がかなり違っている『ジョイメカ』だが、スケーターに関してはどちらにおいてもほぼ「最弱」で意見がまとまっている。 ある海外プレイヤー曰く「全キャラに10 0で負ける」との事。 大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ ジャンルは「2Don3D対戦アクション」なのだが、 2D格ゲーの流れも汲んでいる事、世界最大の対戦格闘ゲームの祭典「EVO」の正式競技種目にエントリーした事、 そしてMUGENにおいても『スマブラ』のシステムを採用したキャラクターがそれなりに存在する事から、 同作のキャラクターランクについて解説しておく。 以下に挙げたキャラランクは、 いずれも大会で採用されている「1on1(タイマン)、ストック制、ギミックの無いor少ないステージ、アイテム無し」でランク付けしたもの。 ダブルス(2on2で戦うチーム乱闘)は「チームアタックあり」で行われる。 ただし、『X』までのスマブラは4人入り乱れてのギミック、アイテムなんでもアリの「大乱闘」を前提としての調整を行っていた。 ディレクターの桜井政博氏も「終点アイテムなしは『ガチ』ではない」といった旨の発言をしばしば行っているため、 このようなランク付けの方式に懐疑的なユーザーも少なくない。 あくまで格ゲー的な見方でのキャラランクであり、ルール次第で容易に変動し得る目安程度ものである事は予め理解されたし (それでもぶっ壊れ性能のファイターやどうしようもないほど弱い奴はいるのだが…)。 ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ 1on1に限定して言うなら、1999年という世紀末に発売された早すぎた世紀末ゲーム。 乱闘を意識した調整であるせいか全体的にヒット硬直が長く、 タイマンでは蓄積60%以上の大ダメージor0%からの即死コンボをほぼ全ファイターが持っているという素敵なバランスになる (むしろ中堅ランクの方が一回のコンボの爆発力があるくらい)。 相手を下方向に叩き落とすワザ(つまり下に足場が無いと即撃墜)であるメテオスマッシュも簡単に入り、 おまけに一部ファイターを除いて足場外で復帰阻止の小ワザを喰らっただけでも足場に戻れず落下が確定するため、 防御回りのシステムも性能は良くないなど、「攻撃側がガン有利」で「足場外に出たらガン不利」という攻め絶対有利なゲームである。 海外版で最もジャンプが低いキャラですら『DX』の3位や『SP』の7位を上回るほど、全キャラクターのジャンプ力が非常に高いのも特徴。 突き詰めれば「差し合いを制する能力が高い」「一回のチャンスでの爆発力」そして「相手のコンボや復帰阻止を拒否る能力」を持つファイターが強い。 以下に挙げたファイターは「日本版、ストック数:4、ステージ:プププランドのみ」という条件における上位キャラ・下位キャラである。 「日本版」と書いているのは、日本版→北米版→欧州版でそれぞれバランス調整が行われているため、必ずしも同じ強さとは限らないからである。 また、同じ地域でもユーザーによってダイヤグラムが大きく変化する点にも留意されたい。 + 参考:北米版キャラランク(2015年時点) 参考:北米版キャラランク(2015年時点) 2022年3月時点では下記キャラランク自体のデータが古く、メタもいくらか変容していると思われる。 あくまで過去のデータである事に留意されたし。 SSB 2015 Community Tier List (2015/5/12) S ピカチュウ、カービィ A キャプテン・ファルコン、フォックス、ヨッシー B プリン、マリオ C サムス、ドンキーコング、ネス、リンク、ルイージ Sランクに2体が位置付けられているが、実際にはただでさえ強いピカチュウが更に強化、逆にカービィはやや弱体化している。 ファルコンも強化されてはいるが、日本版ではピカチュウに対して有利という見解が多いのに対し、北米版では逆に不利を付けられている。 このため、北米版ではピカチュウがぶっちぎりの最強キャラとなっている。 上位キャラクター(スマブラ64) ピカチュウ ファルコンと同じレベルの高い機動力を有しており、投げや通常ワザも優秀でしっぽを使った即死コンボも搭載。 そして何より上必殺ワザ(上B)「でんこうせっか」のおかげで、全ファイター中一番の復帰力を有してるのが強み。 ただでさえ8方向に素早く移動出来る&2回移動出来る(ただし同じ方向に2回は移動出来ない)ので復帰阻止を受けづらいのに、 「移動方向を選択した後にスティックをニュートラルに戻す」という入力で、移動距離が1キャラ分伸びる。 これだけで1回の移動で他のファイターの復帰ワザよりも長く移動出来るのに、それを2回も行える。 これのおかげでかなり無茶な復帰阻止をしても簡単に足場に戻れるし、 逆に復帰阻止しようとする相手には「自分は何処に着地するか」のn択を押し付けられる。 復帰が乏しいファイターが多いこのゲームで、この「復帰阻止能力」と「復帰阻止を拒否する能力」は、かなり理不尽極まりない。 弱点は軽い事と、リーチが若干短い事。 また、素の火力(ダメージ)やふっとばし力自体はそこまで高いわけではなく、 地味にメテオ属性のワザを持っていないため、4人乱闘となると一気に弱体化してしまう。 カービィ(スマブラ64) 乱闘なども含めれば総合最強キャラ。 非常に使いやすい上に、初心者キラーとして悪名高いピンクの悪魔。 各種ワザが総じて優秀で、 全てにおいてチート性能の上強攻撃 固めに使える前空中攻撃や下空中攻撃 異常な攻撃範囲を持つ後空中攻撃 出が早く、ふっとばし力が高く、かなり踏み込む横スマッシュ攻撃 使いやすいつかみ メテオワザ2種 と、隙が無い。 ピカチュウとは違い、素の攻撃力やふっとばし力もかなり高い事も魅力。 特に横スマは適当に振るだけでもそれなりに強いため、当時細かい仕様を知らない子供達がこぞってカービィを使う事になった原因にも……。 更にシンプルかつ凶悪なコンボも所持しており、1on1でも強い。 しかも6段ジャンプ出来る事も相まってトップクラスの復帰力、復帰阻止力を誇る。なんなんだアンタ。 強いて弱点を言えば、鈍足で地上機動力が低く攻撃を自分から差し込む能力はそこまで強くはない事 (あくまで他の強キャラと比べてだが。どちらかと言うとカービィは対応型キャラ)、ふっとばされやすい事。 あとハメ過ぎると友達が減ってしまう事 余談だが、公式サイト「スマブラ拳!!」にて抽選でディレクターの桜井氏が直々に本作を解説するビデオがプレゼントされたのだが、 ビデオ内では「HAL研だからカービィが強いだろう、なーんて事は無いのでご了承を」と言っており、その性能を知るプレイヤー達から総ツッコミを喰らった。 キャプテン・ファルコン(スマブラ64) 火力という意味でなら間違いなく本作最強。 全ファイター中1番の素早さ、優秀な通常ワザは勿論、 空上(通称「オバへ」)を連続で当てて上に押し込み、最後に上B(ファルコンダイブ)で〆て撃墜する連係、通称「ファルコンボ」が強力。 このコンボは自身の機動力もさる事ながら、発生4F&強判定かつ上半身無敵の上スマ、 つかむ位置が高く全ファイター中唯一の対空性能を持ったつかみからの前投げなど始動ワザが豊富かつ容易に当てられるため、 様々な状況から撃墜確定コンボに移行出来るのが強い。 当然ながら難易度はそこそこ高いが、撃墜しきれなくても相手は大ダメージ必至。 他にも乱闘専用のように思えるファルコンパンチも確定状況が豊富で、 コンボからメテオでお手軽撃墜も可能など攻めに関しては他の追随を許さない。 究極に突き詰めると「何か刺さったら1スト消滅」。ありえん(笑) 実質最強のピカチュウに有利を付けられるのもかなりの強み。 大きな弱点として、自身のコンボ拒否能力は最低レベルで、復帰力も平均以下という防御面の弱さが挙げられる。 攻めを維持出来ないと割とあっさりやられてしまう。安定して勝ちを取るにはかなりの慣れとアドリブ能力が必要。 下位キャラクター(スマブラ64) 以下の2体に関しては、半数以上のファイターに「3 7」や「2 8」を付けられるパターンも散見される。 ドンキーコング いわゆるデカキャラ枠。だが普通の格闘ゲームとは異なる『スマブラ』でも、 的のでかさとふっとびづらさはコンボをいたずらに受けるだけの単純に不利な要素でしかない。 おまけにワザの隙は見た目通りにかなりでかいのに、当たっても大してダメージが与えられないしコンボも出来ないという悲しい性能。 しかしつかみの間合いと投げ、そして上B(スピニングコング)の切り返し能力は優秀で、 下手に攻めてきた相手をカウンターで返り討ちにも出来るし、優秀なメテオワザも持っている。 台降りと空上を使用したループコンボ(あまさわループ)や、本作最大の攻撃力を誇る最大溜めのジャイアントパンチは確定で入る状況もあるなど、 キャラ対策してない相手には意外と善戦出来る場合もある。 それでも対強キャラは前述の通り辛いレベルなのだが。 ん?でかキャラvsスマートなキャラでこのダイヤグラム…どこかで聞いたような ルイージ(スマブラ64) 何かが極端にダメ、という事は無いのだが、性能一つ一つが他の要素と全く噛み合っておらず、 使えば使うほど、その弱さが際立ってくる悲しいファイター。 トロすぎる機動力、高すぎて逆に使いづらいティッシュなジャンプ、短いリーチの三重苦で攻撃を差し込むのに一苦労。 汎用的な飛び道具であるファイアボールもあるにはあるが、直線状なのでマリオのバウンドするものと比べると対地に使えなかったりで地味に使いづらい。 しかし上Bの出だしが強烈な「スーパージャンプパンチ(ファイヤージャンプパンチ)」の一発要素は大きく、軽い相手には思わぬ一撃を喰らわせられる。 高さだけはあるジャンプと下B「ルイージサイクロン」中のボタン連打による上昇を利用すれば、 復帰力はカービィやピカチュウの次くらいに高く、ゾンビのようにしつこく足場に戻れる。 癖は強いものの、元はマリオなので割と扱いやすく、「中堅ランクのキャラよりも使いこなせる」プレイヤーも少なくない。 大乱闘スマッシュブラザーズDX ゲームスピードはシリーズ一で、ヒット硬直もかなり短くなっており、防御面のシステム向上したため、前作のような大ダメージコンボは取りづらい。 と、なると一回一回の立ち回りと差し合いがかなり重要となってくる。 「地上もしくは空中の機動力が高い」「ダメージを稼ぎやすい飛び道具や小ワザ」「決め手となり得る強力な撃墜ワザ」 この三拍子を持っていないとこのゲームに参加出来ない。 上位陣同士ならバランスが取れているのだが、下位陣とではかなり一方的な相性となってしまうなど全般的なゲームバランスは結構極端。 ん?海外のほうが人気で、上位と下位でかなり差があるゲーム…これもどこかで聞いたような ちなみに初めて「EVO」に選ばれたのは本作で、海外での大会参加者は最新作と並ぶほど、海外の人気は現在でも絶大であり、 2000年前後の作品でありながら未だに現役である。 以下に挙げたランクは、 「日本版・北米版、ストック数:4、制限時間:8分、 ステージ:戦場・終点・ヨッシーストーリー・夢の泉・プププランド・ポケモンスタジアム(カウンターピック専用)」 という条件でのものである。ダブルスでは夢の泉が除外され、代わりにポケモンスタジアムが最初から選択可能になる。 使用されるステージは、いずれもやくものが存在せず厄介なギミックが少ないという点で一致しているが、 他作と比べバリエーションが多く、それぞれのステージ次第でダイヤグラムが変わる場合も多い。 ちなみに「日本版・北米版」と書いてあるのは、欧州版で大半のファイターが弱体化を受けているため。 13th Official Melee Tier List (2021/3/29) ランク 順位 ファイター 平均順位 ランク 順位 ファイター 平均順位 S 1 フォックス 1.68 C+ 14 ガノンドロフ 14.83 2 マルス 2.36 15 マリオ 15.53 3 プリン 3.18 C- 16 ドンキーコング 16.42 4 ファルコ 3.56 17 こどもリンク 17.31 A 5 シーク 4.66 18 リンク 17.66 6 キャプテン・ファルコン 5.82 19 Mr.ゲーム&ウォッチ 17.95 7 ピーチ 6.84 D 20 ミュウツー 20.22 B+ 8 アイスクライマー 8.74 21 ロイ 21.63 9 ピカチュウ 9.62 22 ピチュー 22.07 10 ヨッシー 9.69 23 ネス 22.78 11 サムス 10.11 24 ゼルダ 23.49 B- 12 ルイージ 12.23 F 25 カービィ 24.26 13 ドクターマリオ 12.61 26 クッパ 25.74 + 参考:欧州版キャラランク(2015年時点) 参考:欧州版キャラランク(2015年時点) 2022年3月時点では下記キャラランク自体のデータが古く、メタもいくらか変容していると思われる。 あくまで過去のデータである事に留意されたし。 SmashEurope Official PAL Melee Tier List 2015 (2015/3/22) ランク 順位 ファイター ランク 順位 ファイター SS 1 フォックス E 13 ルイージ S 2 マルス 14 ガノンドロフ 3 ファルコ 15 マリオ A 4 プリン F 16 こどもリンク 5 シーク 17 ドンキーコング B 6 ピーチ 18 リンク C 7 キャプテン・ファルコン G 19 Mr.ゲーム&ウォッチ 8 アイスクライマー 20 ゼルダ D 9 サムス 21 ミュウツー 10 ピカチュウ 22 ロイ 11 ヨッシー H 23 ネス 12 ドクターマリオ 24 ピチュー 25 クッパ 26 カービィ 最上位キャラクター(スマブラDX) フォックスとマルスがやや抜けており、プリンとファルコが彼らを追う形になっている。 フォックス(スマブラDX) 「機動力、火力、決定力、強判定、飛び道具とどれをとっても強力」とかなりの強さを誇る、通称「遊撃(Space animals)」の片割れ。 何を隠そう、フォックスの個性付けを決定的なものにしたのが『DX』である。 最速クラスのダッシュ速度を誇り、ワザの多くも軽量級ならではの素早い発生と少ない後隙、 その癖に武器持ちと大差無い判定、ふっとばし力も高いと至れり尽くせり。 『DX』で戦うために必要な性能を全て高水準で揃えているので、タイマンでも強いし4人乱闘でも強いし、どんなステージでもルールでも強い。 アイテムがあっても圧倒的スピードで他のファイターより早く取得出来るし、 相手に取られても飛び道具ならリフレクターで跳ね返せるので大してハンデにならない。なんなんだアンタ。 更に、そのリフレクターはこのゲーム唯一の1F発生ワザで攻撃判定も発生すると同時に1Fの無敵判定が発生、 フォックス自身の性能に噛み合った方向にふっとばし、復帰阻止にも使える、ジャンプキャンセルも可能と、 ただの飛び道具反射ワザとして出来たはずなのに切り返しやコンボパーツに組み込めと言わんばかりの性能が隠れており、 このワザ一つの存在で、 遠距離戦が拒否され、得意な間合いに持ち込む 半端な割り込みを通させない インファイターを押し返し、判定戦に持ち込む 以上3点の全てが達成出来てしまうため、彼の強さを磐石の物としている大きな要因となっている。 更に更に、弾速・連射速度・ダメージ効率が最高クラスで後隙も消せる飛び道具「ブラスター」を持っているため、 相手の待ちを許さないのにこちらは少々反射された程度では大して痛くないと、飛び道具の性能すら愛されすぎている。 弱点は、軽くてふっとびやすいのに落下速度が速いため、相手にコンボを決められやすい事。 フォックス限定の即死コンボもかなりのファイター、多くの始動で開発されているので、 生半可な腕で実力者に挑むと、逆にコンボ練習台にされてしまう事もままある。 そして、細かい操作が多く求められるファイターでありながら、恐ろしい機動力と本作のゲームスピードにより、操作ミスが非常に発生しやすい。 操作量も他のファイターと比べ物にならないほど多く、海外では手首に負担がかかりすぎて入院沙汰になるという信じがたい事例もあるほど。 そういった点から、お手軽強キャラではなく実力が伴って初めて最強格と言える存在で、 プレイヤーの自身のスキルが著しく求められる所も弱点の一つと言えるが、その分極めた際の強さは屈指。 かつては五神と呼ばれるトッププレイヤー5名中4名が持ちキャラ(メインないしサブ)として使っていたほど。 + 20XX年問題 "The year is 20XX. Everyone plays Fox."(20XX年。全てのプレイヤーが「フォックス使い」である。) 当時全一ファルコン使い、及び全体から見ても十指に入る実力を持っていたあるプレイヤーが、 2013年に突如メインキャラをフォックスに転向する事を宣言した際に、 「操作精度がTASレベルの理論値に達し、かつキャラ対策やテクニックなどが完璧に究明され、フォックスしか生き残れなくなる」 と、冗談交じりに提唱した説(ちなみにこの出来事は、向こうではダークサイドに墜ちたなんて言われていたりした)。 ちなみに2015年に行われた大規模トーナメントでは、優勝者こそピーチだったりマルスだったりばらけてはいるものの、 ほぼ全てのTOP8にフォックス使いが2人以上入っている他、TOP50まで広げるとフォックスの名がずらりと並んでいる。 他方、優勝回数だけに焦点を当てるとフォックスの優勝は実はそれほど多くなく、この説に疑問符を投げるプレイヤーもいる (なお提唱した本人も一度この説を撤回してたりする)。 マルス 英雄王の名に相応しい、リーチ、パワー、スピードを極めて高いレベルで兼ね備えたファイター。 でも原作じゃそこまで強くなかったというのは内緒だ 剣先を当てるとワザの火力及びふっとばしが通常(刀身部分に当てた時)より高くなるという特徴を持つ。 そしてその剣先を当てた際のふっとばし能力は全ファイター中トップクラス。 その特徴を持ちながらリーチはかなり長く、発生も早くて後隙も少なめと武器判定の強みを最大限に使用出来る。 根本を当てた時のふっとばし力が低いと思われがちだが、本作では殆どのワザが当たれば根本でもある程度ふっとばす。 それどころか、一部ワザは根本でコンボの繋ぎにも使えたりもする。 これ以外にも、 早い発生とリーチもさる事ながら、上手く噛み合えば40%ほどでも撃墜に持って行けてしまう超性能の横スマ リーチ・発生・後隙・コンボ性能などと多くの要素が恵まれており、一部キャラは連発されるだけで近寄れなくなる空前 発生が早く判定も範囲も広い裏メテオで、撃墜は勿論シールドキャンセルの選択肢にさえなっている空下 などなど粒ぞろいのワザが揃う。 おまけにつかみ範囲がワイヤー系を除くと全ファイター中最も広く、一部キャラは戦場の台の端端ですら届くほど。 NBの超強力なシールド削り効果もあってシールド崩しも強い。 機動力も高めで、絶との相性も良好。ステップの性能も非常に優れており、これまたつかみ範囲の長さがプラスに働く。 その上コンボも喰らいにくく、性能の良いカウンターワザもあり、攻撃・防御共に優れている。 弱点は、飛び道具も切り返し手段も無いので中距離戦に頼りがちな事、 攻撃面では磐石に見えるものの、実は持続が長い置きワザが少なくその場回避に弱い事、 長身が災いしてシールドから体がはみ出やすい事。復帰力があまり高くない事あたり。 また、撃墜性能をコンボ力で補っている面があるため、相手が100%を超えるとコンボができずに撃墜が難しくなるという少々変わった特性を持つ (ちなみにロイは逆に100%を超えたあたりから急にコンボ力が上がりだし、撃墜しやすくなる)。 フォックス・ファルコに対しては投げ連が入り、蓄積%を問わずつかみからあわよくば即死まで持っていける事は大きなポイント。 このおかげでファルコ相手には有利とされる他、マルス対フォックスのダイヤグラムは発売から今に至るまで明白な結論が出ていないほど難しい議論だが、 大会結果のみで考えると実戦値ではマルスにやや分があるとされる。 その一方でシーク、ファルコンなど他の上位キャラに微不利が付き、中堅キャラに対しても総じて五分~微有利程度に留まっている。 操作が大変だがキャラパワーである程度ゴリ押せる時もあるフォックス、比較的簡単な操作でパワーを押し付けられるプリンに対して、 どのキャラ相手でも立ち回りや対策の甘えが許されないのが「マルス」というキャラなのである。真面目な優等生キャラという点においては原作再現か プリン(スマブラDX) 空中戦の女王にして、本作屈指のパワーファイター。 公式でも「最弱キャラの座をピチューではなくカービィとクッパに譲った」と書かれているが、本作においてのプリンは異常な性能を誇る。 地上をダッシュするよりも素早く動けるほどの空中での横移動の速さと5回の空中ジャンプ、 空中ワザの全体的な性能の良さにより、空中戦や復帰阻止で無類の強さを発揮するファイター。 反面地上戦は大の苦手…かと思いきや、地上ワザにも上強などコンボに組み込めるワザを持っている。 特に強力なのが、異常な判定の強さを誇る後空中攻撃。なんとリーチ自慢のマルスすら超える判定を持つ。 逆にふっとばされても、ほとんどのファイターが阻止不可能といっても過言ではない、脅威の復帰力で安定してステージに舞い戻る。 しかし何よりも恐ろしいのが、ガノンドロフの魔人拳をも凌ぐふっとばし力を誇りコンボに組み込める「ねむる」だろう。 上投げなどから追撃しようとした一瞬の隙に、相手のプリンにねむるを当てられ、呆気なく撃墜されてしまった時の絶望感は半端無い。 ただし、その判定はプリン本体の中心部にわずかに発生するだけなので、そう易々と当てる事は出来ない上に、 外した時の後隙は魔人拳を素で当てれるほど大きい点が救いか。 弱点はワンパターン戦法になりがちな事。1戦の中で出したワザの3分の1以上が空後だったなんでザラ。 スマブラには「ワンパターン相殺」と言う同じ技ばかり連続してヒットさせるとダメージやふっとばしが減少するシステムがあるので、そこそこ重要な問題となる。 また、非常にふっとばされやすい(ワースト2位)上に、落下速度も遅いため、上方向にふっとばすワザに弱い。このため対フォックスが苦手。 そして何よりも自分が使っても相手にしても飽きやすい事が最大の弱点。これが原因で、他の強キャラと比べると使用人口は少ない。 逆を言うと、これだけ分かりやすい弱点を持ち合わせながらも強キャラに居座れるほど、一部分の性能がぶっ飛んでいるという事でもある。 ファルコ ランクだけを見るとフォックスの下位互換に見えるが、実際の性能はかなり違う。 強い所は概ねフォックスと同じだが、大きな違いとしては、 縦方向の機動力に優れており、ジャンプ高度と上昇速度がダントツの1位 横スマのふっとばしが強く、逆に上スマがコンボ向けのワザに 空下が斜め下にふっとばす裏メテオ(メテオ返しができない)になっている 『初代』のフォックスのように、連射の間隔が長い代わりに相手を怯ませるブラスター リフレクターでふっとばす方向が真上 などが挙げられる。 縦横の違いはあれど、攻撃の起点を読ませない点、ふと気を抜いた瞬間に見切れぬ速度で追撃が出来る点は一緒。 特にブラスターの性能の違いから、発射直後に着地する事で後隙を無くす「クイックブラスター」と呼ばれるテクニックが強力である。 弱点もフォックスと大体同じ。 加えて上Bの復帰距離がフォックスより短く、更に突進する前の攻撃判定が発生しないため、場外に出されると呆気無く落ちてしまう。 フォックスはファルコとマルス以外の全キャラに対して満遍なく有利だが、 ファルコは上位キャラの多くに対して五分止まりという点も、ランクが落ちた要因とも言える。 上位キャラクター(スマブラDX) シーク、キャプテン・ファルコン、ピーチの3体が該当。 彼らもまた何かしら卓越しており、最上位との差は非常に曖昧。 シーク(スマブラDX) フォックス・ファルコに負けず劣らずのスピードを持つ汚い忍者。 全体的にワザのリーチが長く、判定も強め。コンボ向きなワザが豊富でダメージを与えやすい。 決め手になるワザが単発で使ってもコンボに組み込んでも使いやすい。加えて優秀な飛び道具も持っている。 また、前方に手刀を振る空前「鉈」が、斜め下に吹っ飛ばすという『スマブラ』のゲーム性に置いてとんでもない火力を発揮する上、 手先に丸い判定を出すという意味不明な超判定を持ち、発生も早いのでコンボに使えて後隙も少ないと優秀極まりない。 そして極め付けに投げ連まで持っており、中堅以下のキャラの多くが手を付けられなくなる。 難しい操作も少なく安定性があり、他の強キャラよりは使いやすい。 見た目からふっとびやすいという印象を持たれがちだが、意外にも本作での体重はピーチと並んで平均的である。 弱点は復帰力の低さ。また背も高いので、打点の高い攻撃も喰らいやすい。 前述の投げ連も上位キャラには通りにくく、難易度が非常に高くなるのも欠点。 また、強い行動を覚えると一定の強さまでには比較的簡単になれるが、読まれ易くもなってしまう。 より高みを目指すとなると、他の上位キャラにも引けを取らない練習量が必要となるのも弱点の一つか。 キャプテン・ファルコン(スマブラDX) 全ファイター中1位の走行速度を持ち、攻撃力も高いパワー スピードファイター。 前作でも上位に位置し、猛威を振るっていた本作の彼は何よりも速い。その速さは原作『F-ZERO』を彷彿とさせる。 本作のみ走行中にジャンプをするとダッシュの慣性が残り、ジャンプの飛距離が伸びる(通称「ダッシュ慣性ジャンプ」)のだが、 ファルコンはその足の速さからダッシュジャンプの飛距離とスピードがとても大きく、 自身が飛び道具と言わんばかりに相手に突っ込む事ができるため、差し込み性能が非常に高い。 また、主要なワザの判定も強く、重くてふっとびにくい(強キャラと言われるファイターの中では一番重い)。 そして何より一番強いのは本作における全ファイター中最強の空中攻撃と名高い空前「ストライキングニー」、通称「膝」である。 クリーンヒットすると真横に強烈にふっとばすので早期撃墜も可能であり、カス当たりでもクリーンヒットでもコンボパーツとして使えるなど非常に優秀。 更にこの頃はクリーンヒットの範囲が後の作品と比べてもかなり大きく、非常に当てやすい。それもそのはず、攻撃判定全域がクリーンヒットなのだから。 おまけにクリーンヒットの持続がなんと「3F」もあり(『X』以降は1F)、適当に放ってもとりあえず当たれば絶対にクリーンヒットするという、 もはやロマンワザの域を越えたとてつもない性能を持っていた。 上記のファルコンの機動力、投げや空下などのワザで浮かせてからのコンボでもつながるため、当てるのが容易でとにかく強い。 「ファルコン=膝ゲー」とよく言われ、このワザをどう使いこなすかがカギとなる。 あまりの使い勝手の良さ故に、彼のワザの代名詞はファルコンパンチではなく膝となったほどである。 弱点は重い上に落下速度も速いのでコンボが非常に決められやすい事と、飛び道具を持っていない事。 更に復帰時に高度がある場合は復帰距離が長いが、そうではない場合は復帰距離が短く、阻止にも弱いため復帰が弱い。 非常に速すぎて自滅しやすいのも欠点。フォックスやファルコとの相性が悪いのも難点の一つと言える。 ピーチ あらゆるワザが胡散臭い強さを持っている女王様。 原作ではクッパに攫われまくっている彼女だが、本作でマッチしようものなら幾度と無くクッパを文字通り尻に敷く光景が見られるだろう。 出が早く強判定・鬼持続・高火力な上に、しゃがんでいる相手に当てると、溜め無しの時ですら一発で40~60%前後のダメージを一度に蓄積出来る、本作屈指の狂ワザである下スマ、 これまた判定に恵まれており、牽制や着地狩りに使えてコンボ始動も出来るダッシュ攻撃(DA)、 空中戦での撃墜ワザとなる空後(通称「ケツ」)を始めとし、空中浮遊との相性も抜群の強力な空中ワザの数々、 %依存がとんでもなく高く3桁を超えてると撃墜にまで持って行けるほど強くなる前投げ 等々。 しかも女性の癖に全体的にどのワザも火力が高く、コンボや投げ連のしやすさから総合的な攻撃力も高い。 更に下B「野菜ひっこぬき」で飛び道具も使え、 運が絡むとはいえその中には凄まじい火力・ふっとばし力を誇るものもある。ついでに稀にボム兵を引く時もある。 これまた女性キャラの癖に重さもシークと並んで平均的。 また、空中浮遊を持ち、手軽に最低空で持続させられる事から「ぺち」を使える数少ないファイターでもある。 横復帰力は最高クラスだが、上Bの上昇力が低く、縦復帰はあまり良くないのが弱点。 プリンほどではないが地上機動力が低いのも欠点の一つと言える。 準上位キャラクターピックアップ(スマブラDX) アイスクライマー、ピカチュウ、ヨッシー、サムスの4体。 この辺りになるとダイヤグラムで最上位の一部に大幅不利が付くようになるが、爆発力で補えるファイターも多い。 概ねここまでが単キャラで優勝を狙えるラインといえるか。 アイスクライマー(スマブラDX) 2人1組で戦う一風変わったファイター。 彼らの象徴ともいえるのが、2人がいる時のつかみである。 2人でいる時に相手をつかむと相手をつかみ攻撃でハメる事が出来る(通称「ぱしぱし」、海外ではEVO2013準優勝のプレイヤー名から取って「Wobbling」と呼ばれている)。 これをされてしまうと撃墜可能%まで延々とつかみ攻撃で殴られ続け、最後にはスマッシュ攻撃で撃墜される。 とにかく相手にしてる時はつかまれないように立ち回るしかない。 ただし、上記のつかみハメは、現在はほとんどの大会において禁止行為とされている。 そのつかみハメも難易度は練習すれば安定する程度だが、容易に出来るものではないし、上位キャラに対してはまずつかむ事すら難儀する事も多い。 しかし、それを抜きにしても2人いる時の攻撃力はトップクラス。絶での移動距離も長く、2人の時の復帰も高い。 相方は操作してる方と少し遅れて動くため、相手に操作ミスを誘いやすく荒らし性能が高い。 決してつかみハメだけで終わるようなキャラでは無いという事が、彼らを準上位に押し上げている。 弱点は、2人でいる時に強みを発揮出来る故に相方がいなくなると途端に弱くなる事。パワーは半分になるし、復帰も弱くなる。 また、リーチも短く判定の強いワザも少なめで、シールドを張るのもラグがあるため、相方とは結構分断されやすく、 分断されて相方撃墜というのもよくある光景である。 ヨッシー 各ワザの判定面での弱さやつかみの性能の悪さ(通常つかみは前後共に隙が大きい上に見た目に反して投げ範囲がマルス以下。その舌は飾りか)、 そして何より復帰手段が空中ジャンプと移動空中回避のみという、致命的な復帰能力の無さなどのマイナス面が目立ち、 長らく「固有テクニックは多いユニークなファイターなものの結局最下層止まり」 「ダイヤグラム上で有利がつくのは唯一カービィのみ、ピチューやクッパにさえ五分」とまで言われてきた。 しかし、 動作中アーマー状態となる空中ジャンプやシールドの特殊仕様・ブロッキングなどによる他ファイターには無い耐コンボ、セットプレイ拒否能力や反撃能力 ぺちと絡める事でコンボパーツから撃墜まで大活躍な空上 癖がやや強いものの、使いこなせれば牽制、間合い取り、コンボ、復帰阻止など非常に汎用性の高い飛び道具「たまご投げ」 下スマ、空Nの撃墜ワザとしての使いやすさおよびテクニックを駆使する事で、これらを%に問わずコンボや攻めを継続しつつ当てる状況に持っていけ得る通常ワザのポテンシャルの高さ などの強みが評価され、発売10年を過ぎて「明白な弱点こそあるものの、ユニークでかつ上位とも渡り合えるだけの爆発力もある職人キャラ」として、 準上位までランクを急上昇させたという極めて珍しい経歴を持つ。 現在も世界最強のヨッシー使いが世界ランクのトップ10に入っており、「上位キャラの末席」「アイスクライマーよりも強い」と見なす向きも多い。 世界最強プリン使い(元世界ランク1位)VS世界最強ヨッシー使い 最下位キャラクター(スマブラDX) 今もなお意見が分れやすい上位~中堅とは対照的に、弱キャラはとにかく「舐めてるのか!!」「選んだだけで挑発」と言われるほど弱い。 その中でも下に挙げた2体は本当に救いようが無いほど弱いと言われており、 ダイヤグラムで半分以上のキャラに対して「3 7」「2 8」を付けられるのは当たり前、最悪「1 9」なんてのもあるほど。 ちなみに「電気を浴びるワザ(と横B・上B)を使うと自分にダメージが入るというドMすら真っ青な公式弱キャラ」のピチューも長らく同格とされていたが、 ピカチュウ譲りの強みもいくつか持っている事からか、現在は「少なくとも最弱候補では無い」という評価を受けている。 カービィ(スマブラDX) シリーズ歴代ワースト1の弱体化。前作の総合最強キャラは本作では見る影も無くなってしまった。 とにかくこのゲームに必要な「高い機動力」「ダメージを稼ぎやすいワザ」「決め手となるワザ」を何一つ持っていない。 まず、普段の立ち回りの時点で地上機動力が低すぎて攻撃をいなすのも差し込むのも困難なのに、 肝心の小ワザの性能も当てて不利になるワザが多いと、弱いどころか使えないレベルである。 これだけでも致命傷なのだが、横スマが他のファイターの強攻撃よりもふっとばないし、 一番ふっとばし力があるワザですら当てづらい上に、上位陣の強攻撃にも劣る低性能ならぬ超低性能で撃墜すら満足に出来ない。 更に、軽すぎて相手の切り返し行動ですら撃墜されかねないという貧弱な防御面、 更に更に、「前投げ、もしくは後ろ投げをすると途中で抜けられる」というカービィだけの謎仕様、 更に更に更に、「最大シールドなのに何故か攻撃が当たるバグ」の発生率が異常に高いなど、 ここまで来るともはや致命傷どころか死体蹴りの類である。 6段ジャンプを使用した空中機動力?横移動力が下から3番目だし、ファルコに至っては2回のジャンプで追い付くし、そもそもこんな貧弱なワザで何をしろと? 空下のメテオ?ふっとばし力が低いせいでされた側が安定して帰れるメテオがなんだって? 前作であまりにも強すぎた反動なのか、その性能は半分どころか3分の1以下と言ってもいいくらいの大幅な弱体化である。 同じく6段ジャンプ持ちのプリンは最上位だというのに、ワザの性能でこうも違うとは……。 ああ、どうしてこうなった。 クッパ(スマブラDX) とにかく酷すぎるの一言。シークに対しては本作最悪の相性で、「1 9」とか「0.5 9.5」とか言われている。 コンセプトそのものがゲーム性に噛み合っていないし、そもそもそれ抜きにしても救えない悲惨な性能の数々。詳しくは本人のページにて。 日本でも研究そのものが放棄されておりダイヤグラムの最下位を独走しているのだが、 海外の方でも上記のキャラランクでピチューはおろかカービィすら下回り、遂に最下位になってしまったのだから泣ける。 カービィとは違い曲がりなりにも重量級であるため、カウンター行動で思わぬ一撃を与える事は出来るかもしれないが… 『初代』から参戦が望まれていたのに、この有り様。クッパ、お前は泣いていい。 + Bowser Challenge 海外ではBowser Challenge(クッパチャレンジ)なる企画が存在し、大会の余興としてしばし行われている。 なお、『X』でも同様の企画が存在するが、そのターゲットとなったのは勿論某魔王様。 その内容とは、挑戦者1人に対しクッパ3人(全員人操作)、 ステージは夢の泉、アイテム、チームアタック無しで4ストック先取のチーム戦を行うというもの。 各々が攻撃する事でクッパ本来の隙の大きさは低減され、1対1でないためヒット&アウェイが強いファイターはその意味を成さず、 ステージも3人が分担する事でほぼ全域を攻撃でカバー出来る狭さなので逃げも通用しない。 こうなるとクッパ持ち前のふっとびにくさ、各ワザのふっとばし力の高さがモロに活かされ、 挑戦者側は大魔王を相手取る事に対する絶望感を否応無く突きつけられる事となる。 この企画の難易度は凄まじく、現在に至るまで挑戦者側が勝利した事例は一度たりとも無い。 詰まる所、悲惨な性能であるクッパをこれ以上無いほど有利な条件で救済するといった趣のネタ企画であり、 海外においてクッパはそんな企画が行われるほどには愛されキャラである。その扱いは日本でいう所の『X』以降での某魔王様に近い。 …とまあ流石に目に余る惨状だったので、次作の『X』では「巨体に反して短いリーチ」から「巨体に見合った長いリーチ」持ちなど、 まだまだ弱キャラではあるものの、特性を根本から修正される事になった。 『for』ではグラフィックそのものが大幅に描き直されており、過去作に比べてやや立った姿勢になっている。 ダッシュのモーションも変更され、機動力が上昇。ドロップキックなどのアグレッシブなワザも繰り出すようになり(ギガクッパは従来のモーション)、 性能面でも十分に戦えるレベルまで強化され、無事に弱キャラからの完全脱却を果たした。 大乱闘スマッシュブラザーズX 開発者の桜井氏曰く前作の『DX』は「マニア向けの『スマブラ』になってしまった」と反省しており、本作はその反省が生かされたゲームシステムとなった。 前作までの重要テクであった着地キャンセルを廃止するなどの大胆な変更の他、 ゲームスピードの低下や攻撃力の相対的な低下、ランダム要素の「転倒」の導入、ドラグーンなどの強すぎるアイテムなど、 初心者でも入りやすい対戦アクションよりも、パーティゲームとして重きをおいた調整となっている。 また、「性能を尖らせる」というコンセプトの影響で、ファイターによって出来る事・出来ない事の差がはっきり別れ、 研究が進めば進むほど上位陣の凶悪さが露呈してしまい、「ガチ対戦ゲームとしては」かなり大味なシステムとなってしまったという評価が多い。 しかしアイテムの凶悪化やステージのギミックの多彩さなどを見ると、 「みんなでわいわい楽しむパーティゲーム」としての『スマブラ』を目指して作られていたと理解すれば、それも納得出来るかもしれない。 以下に挙げたファイターは、「ストック数:3、制限時間:8分、ステージ:戦場・終点・すま村(+α)」という条件における上位キャラ・下位キャラである。 + 参考:2013年時点のキャラランク 参考:2013年時点のキャラランク 2022年3月時点では下記キャラランク自体のデータが古く、メタもいくらか変容していると思われる。 あくまで過去のデータである事に留意されたし。 Official SWF Tier List v8 (2013/4/25) ランク 順位 ファイター 平均順位 ランク 順位 ファイター 平均順位 SS 1 メタナイト 1.000 D 20 カービィ 20.750 S 2 アイスクライマー 2.344 21 ドンキーコング 21.281 A+ 3 ピクミン&オリマー 3.375 22 ソニック 21.844 4 ディディーコング 3.750 23 アイク 22.625 A- 5 マルス 5.813 24 ゼルダ / シーク - 6 スネーク 5.844 25 シーク(単体) 24.063 7 ファルコ 6.375 26 ネス 24.406 B 8 ピカチュウ 8.000 27 ヨッシー 25.938 9 ゼロスーツサムス 8.656 E 28 ルイージ 27.688 10 ワリオ 9.844 29 ポケモントレーナー 27.781 C+ 11 ルカリオ 11.656 30 リュカ 28.094 12 デデデ 12.531 F 31 マリオ 30.344 13 トゥーンリンク 13.094 32 サムス 31.406 C 14 ウルフ 14.438 33 クッパ 31.938 15 フォックス 15.219 34 キャプテン・ファルコン 33.219 16 Mr.ゲーム&ウォッチ 15.844 35 リンク 34.000 17 ピット 16.563 36 プリン 34.813 C- 18 ロボット 18.031 37 ゼルダ(単体) 35.375 19 ピーチ 18.500 38 ガノンドロフ 36.844 大会禁止級キャラクター(スマブラX) 「どうしてこうなった」キャラ筆頭。製作陣曰く「調整する時間が無かった」との事。 メタナイト Double Meta Knight is banned for doubles.(ダブルスで2人ともメタナイトを使った場合、失格とする) -APEXの公式ルールより- シリーズ歴代No.1のぶっ壊れキャラ。 本来のスタンスは「早くて安くて紙防御」なこいつに近いファイターなのだが、 研究が進めば進むほど他の大会禁止級キャラ辺りにも引けをとらないヤバすぎる性能が判明していく。 地上移動も速く6段ジャンプ持ち、回避速度もトップクラスでしかも滑空も可能と類稀な機動力。 ワザの出は軽量級の中でも特に早く、それでいて後隙も小さい……と『スマブラ』において速度は非常に重要な要素であるが、 ざっと機動力関係を上げただけで既にこれだけの強みがある。 本作から空中攻撃の着地キャンセルが無くなったのだが、彼だけは自動的に着地キャンセルがかかってると言わんばかりに着地硬直が無い物同然。 武器攻撃なので判定も激強でリーチも長い。 NBのマッハトルネイドに至っては「非常に強い判定を持ちながら相手を巻き込み、飛び道具や多くの攻撃を掻き消しながら大きく移動が可能」といった事から、 竜巻だけで詰むファイターが存在するほど。 また、本来復帰ワザのはずの上Bは、牽制に振れるほどの発生速度で、当て方によってはふっとばす方向が斜め下と鬼ベクトルなどなど……。 ワザの単体性能一つ取ってもこれだけ強いのに、それらが全部コンボとして繋がってしまう。 おかげで本作はコンボが発生しにくいにも拘らず、『64』ばりの即死連携のオンパレードになった。 更に「自動で滑空に移行」という特性のためにしりもち落下もせず、その滑空攻撃は全ファイター中NO.1の性能で着地時の隙消しも完璧。 自重しなければステージ下をくぐって反対側の崖を掴んで時間を稼いだり、そこからルーペになるほど高く飛び上がって色んな意味で唖然とさせる事も可能。 更に更に、ある操作をすると下Bで消失し続け、アイテムや「最後の切りふだ」すらも制限時間までスカす事も可能という、 凶悪極まりないバグも存在とやりたい放題。 1強どころか1凶すらも飛び越えて、1狂である。 詰まる所、一度つかんだら勝てるアイスクライマーよりもランクが上なのがメタナイトなのである。ありえん(震え声) なお、即死連携などのテクニックを覚えずともそもそも各ワザの性能が異常に高く、 初心者同士の対戦でも、適当に竜巻と空中ワザと下スマ(発生5Fで後隙も殆ど皆無の撃墜ワザ)振って暴れていれば勝てると言われるほど。 暴発リスクも非常に少なければ空中制動もしやすいおかげで事故死の危険も無い。 ガチ対戦のみならず、スマッシュボールなどのアイテム有りや、やくものやギミックが飛び交うステージで戦う所謂パーティルールでも、 持ち前の機動力の高さを活かしてアイテム争奪戦で優位を取りやすい、やくものの影響を受けにくいなど、結局ここでもやりたい放題。 この事から、ありとあらゆるルールにおいて完全なお手軽最強キャラであり、 かつテクニックを身に着けたが最後、他キャラはもはや同じ土俵に立つ事すら許されない。 上記の通りわいわい楽しむにしても、メタナイトの使用を自粛するか、いっそ全員メタナイトでプレイするかなどの措置を取る必要があるほどに、 その突出具合は深刻である。 弱点らしい弱点と言えば、見た目通り重量が軽く、単発の火力が全体的に安いというコンボ主体なスタイルであるため、 横槍が入り乱れ、撃墜数を稼ぐルールの時間制ではやや弱体化する(それでも異常だが…)事と、 大会によっては使用禁止措置が取られる場合もある事(海外でのダブルスに至っては必ずと言っていいほど)、 そして、やりすぎるとパーティゲームとしてデザインされているのに、その雰囲気すらもスターフィニッシュしてしまうといった所か……。 最上位キャラクター(スマブラX) アイスクライマー(スマブラX) 投げ連、以上。 自分か相方が相手をつかんで投げた瞬間にもう一方がすかさずつかみ、もう一回投げた所を更に一方がつかむ。つまり永久である。 前述のメタナイトを含めたどんなファイターでも、つかんで投げて、つかんで投げてを繰り返して最後はスマッシュで撃墜。相手は死ぬ。 しかもこの投げ連、二人の時限定かと思いきや途中までなら一人でも出来る。 更に、この投げ連、様々なレシピをつかんだ状況によって使い分け可能で、「ステージ限定」「ファイター限定」というものは実質存在しない。 更に更に、永久コンボとしては難易度はかなりお手軽。簡単なレシピだったら2、3日練習すればすぐ習得出来る。 対策としてはアイクラにつかまれない事が絶対条件だが、『スマブラ』の対戦システム上つかまれない様に立ち回るのは骨が折れる話であり、 (アイクラのつかみ発生フレームは6F、しかも『X』そのものの仕様として「つかんだ瞬間はスーパーアーマーが付く」おかげで攻撃相打ちでは潰せない)、 そもそも投げ連が無くても、高火力&武器判定&連撃&隙が小さい攻撃性能を持つアイスクライマーは中堅上層クラスの強さがある。 もちろんシールドなんて張ったらすぐさまつかまれるので下手に防御をする事もままならない。 決して投げ連だけの一発屋じゃない所も、彼(ら)の地位を確固たるものにしている。 メタナイトのせいで霞んでいるが、こいつ(ら)のぶっ壊れ具合も十分おかしい。 ……ここまで言えば分かると思うが弱点は「相方が死んでしまうと強さが激減する」という事。 単純に攻撃力もガタ落ちするし、復帰ワザもこの状態だと完全に死に技となる。 案外パートナーははぐれやすいので、離されたらすぐに助けなければならない。 パートナーをいつも以上に引き離されやすい&投げ連が妨害で入らない乱闘では、下手に攻めない事が大事である。 次点としてピクミン&オリマー、ディディーコング、マルス、スネーク、ファルコ、ピカチュウ、ゼロスーツサムス、ワリオなどが位置している。 中でもスネークは「弱強攻撃で撃墜余裕」「武器持ちに負けない謎のリーチと判定」 「機動力も悪くないし飛び道具も豊富」という恵まれ具合でどのルールでも安定して強い。 その他、ディディーもバナナ連、ファルコも脱出不能の投げ連という非常に寒い戦法を持っていたりと、彼らも彼らで色々壊れている性能なのだが、 それでもアイクラと同じく「メタナイトにそれなりに対抗出来る」レベルなのだから、メタナイトがいかに狂っているかお分かりいただけるだろうか。 下位キャラクターピックアップ 日本ではプリン、海外ではガノンドロフが最弱とされる事が多い。 前述の「尖った性能のキャラデザイン」のおかげで、既存組のファイターの殆どが割りを食った形となってしまい、 特に『初代』のファイターは半分が弱キャラという悲惨な状況になってしまっていたりする。 当然何も考えなければ一方的に負けてしまう厳しい性能ではある事を忘れてはいけない。 サムス(スマブラX) 『X』のゲームシステムは中遠距離型の彼女と相性が良い筈なのだが、大幅な弱体化がそれを帳消しにした。 特に火力・ふっとばし力の弱体化が著しく、スマッシュで撃墜するにも140%くらい必要、 頼みのチャージショットも120%ほど蓄積させないと撃墜出来ないと、下手すればプリン以下である。 しかも立ち回りでもチャージショットを撃墜まで温存するのは困難なので、下手するとワンパターン相殺が掛かり過ぎて150%近くまで溜めても撃墜出来ない、 何て笑えない事態すら起こり得る。 他にも判定が弱いとか落下が遅いせいでお手玉されやすいとかあるのだが、 とにかくパワーが無さすぎるのが痛い。おかげで乱戦でも戦いにくい。 幸い最後の切りふだの性能は悪くないのだが、使った後はスーツ着用時よりも大幅に強いゼロスーツサムスになるので…。 せめてチャージショットの性能が前作のままなら、と言われる事も。 キャプテン・ファルコン(スマブラX) 前作、前々作と「速くて強い」と強キャラの地位を欲しいままにしていたが、本作ではほぼ全ての面で弱体化が施された。 全般的にワザ後の隙が大きくなり火力も弱体化。 リーチは短くなり、おまけに判定も弱くなるなどダメージソースにもフィニッシュにも一苦労。 速さは相変わらずだがソニックに立場を取られ、 前作であった「ダッシュジャンプ」「ステップキャンセル」といったテクニックもほとんど削除されコンボ性が低下するなど、 『X』のゲームシステムに嫌われている。 結果的に「あまり走り回れず火力も微妙」という基本コンセプトとは真逆な性能に仕上がってしまった。NOOOOOO!! プリン(スマブラX) ハンデを多数抱えているが工夫すれば十分戦えた初代、弱キャラどころか強キャラの一角になっていた前作と、 「見た目に反して妙に強い」プリンであったが、本作では元のコンセプト通り(?)の弱さになった。 単純に攻撃性能がすこぶる劣化し、判定も火力もコンボ性能も取り上げられ、 6段ジャンプと抜群の空中制動性能でもカバーし切れないのが原因。 一発逆転要素の「ねむる」のふっとばし力が目に見えて低下し、非常に弱体化されているのも痛い。 そして、乱闘だと殆どの場合、卑怯な戦い方をしなければならず、プレイヤーに嫌がられる一方である。 ガノンドロフ 発見される固有テクのほとんどがネタワザというギャップが目立つ魔王様。 単発火力は全ファイター中トップなので、一応流れに乗れれば異様なパワーを発揮出来る事はある。 しかし、ジャンプが低い、なのに落下速度は妙に速いので相手にコンボをされやすい、「ダッシュがどう見てもおっさん走り」の鈍重さもさる事ながら、 持ち味である高火力の攻撃も弱攻撃ですら8Fであり、隙が膨大すぎる。どう流れに乗れと。 これのおかげでリーチも判定も強いはずなのだが、「攻撃を出す前に速い攻撃を出されて潰される」という理由で懐に入られると逆に辛くなってしまう。 ついでにつかみ範囲は狭く、発生も遅いのでインファイトされるとやれる事が無いというとんでもない事態に陥る。 攻撃があたっても追撃出来るワザが殆ど無いため、総合火力もスピード系ファイターとそう変わらなかったりする。飛び道具?あるわけねぇだろ!! おまけに魔人拳をピットの鏡やマリオのマントで返されると、逆方向にもの凄い勢いで飛んでいって即場外行き。お前はピンボールの玉か。 しかし一部の有志達に非常に愛されており、「ジョギングおじさん」「ホッピングおじさん」の愛称で親しまれている。 彼らのたゆまぬ研究により、国内のタイマンランクではダントツの一弱から脱出して一段階上の準最下位に落ち着いたり、 「アイテムあり」なら魔人拳が確定で入る状況もある事が判明したりしている。 他にも「アイテムを使えば」強力な即死コンボもあるなど、「アイテムあり」なら中々の強さを誇る。 アイテム無しでも、乱戦であればパワーを活かしやすくはなっているのでタイマンよりは断然強くなる。 頑張れ魔王様。乱戦ではそこそこ強く、更に熱心なファンが居るという意味でなら、君は前作の某大王よりは間違いなく上だ。 おまけ デデデ 基本性能上は中堅ランクであり、上記のメタナイトやアイクラを始めとする上位以上にはまず太刀打ちできない。 そんなデデデが何故おまけとして取り上げられるのか。その理由は、彼の下投げ「ヒッププレス」の存在が全てである。 下投げはふっとびが固定(どれだけ%が蓄積しようとふっとぶ距離が絶対に変化しない)かつ横方向にふっとばすワザとなっており、 また、デデデはつかみのリーチが長い。 故に、一度つかめば大半のキャラに「つかみ>(下投げ>ダッシュつかみ)×崖端に達するまで」というお手軽な投げ連が成立してしまう (ステージ「終点」で崖端から始動の場合、完走すれば60%前後も蓄積を稼げる。 オルディン大橋など地続きのステージだとこれを繰り返すだけで撃墜に持って行ける)。 これだけでも十分脅威だが、 加えてマリオ、ルイージ、ドンキーコング、クッパ、ウルフ、サムス、そして(相手に崖を背負わせた場合限定で)デデデの7キャラは、 更に簡単な投げ連「(つかみ>下投げ)×n」が可能。つまり永久である。 ダッシュする必要が無いのでその場で動かずつかみと下投げを繰り返し、最後は他のワザで撃墜。相手は死ぬ。 しかもアイクラやファルコと違って相方要らずで操作も簡単、そして固定ふっとびなので%蓄積次第で継続できなくなったりもしない。 ……言うまでもないが、タイマンにおけるデデデは命懸けでこれを狙ってつかみを擦るキャラである。 当然デデデ同キャラ戦は、ひたすらお互いにつかみを擦り合うという非常にしょっぱい光景が繰り広げられる事に……。 つかまれないよう立ち回ろうにもアイクラの項目にもある通りそれ自体が至難の業であり、 加えて以上に挙げられた6キャラは総じて立ち回りが弱い(ウルフのみは中堅ランク)ため、輪をかけて無理ゲーである (飛び道具をばら撒いて逃げる事も出来なくは無いが、それを持たない上に図体がデカいドンキーはお察し)。 そもそもデデデはワザのリーチが長いし重量級らしく高火力(特に空後は判定が強く復帰阻止しやすい)、 更にふっとびにくい上に多段ジャンプを持つので撃墜を決めづらいという面倒なキャラでもある訳で……。 弱点として、軽量級キャラには投げ連が成立しない。 メタナイトも当然デデデの投げ連が入らない。どこのバグ昇竜に対する病人だよ 体重が軽くなくてもアイクラは二人のどちらかが横槍を入れる、ディディーコングは事前にバナナのかわを設置して転倒させるといった回答を持ち、 また、『X』には「転倒」が存在するため、このせいで投げ連が途切れてしまう可能性が常に付きまとう。 それ以前にデデデ自体が重量級かつデカキャラの典型的弱みを抱えているのが大きな短所。 上位陣に永久が通用しない軽量級が多い事もあり、どう足掻いても中堅ランクの域からは抜け出せない。 とはいえ、ぶっ壊れキャラのメタナイトですら「軽量級」という事故要素がある事から、 一応は全キャラに(中堅以下はごくわずかな可能性ではあるが)勝ち目はあるにも拘らず、 デデデはこの凶悪な投げ連一つの存在で6キャラの存在を対戦シーンから除外したという点が問題。 デデデが土俵に上がったが最後、該当キャラは途端に人権を失くしてしまうのだ。 大会でそのキャラが勝ち上ってこようものなら(メインではない)デデデを被せられて永パで終了する惨事が繰り返される事となり、 結果的にそれらを使用するプレイヤーは対戦環境から消滅してしまった。あれ、このゲームの参戦キャラ35体じゃなくて29体じゃね? もしもデデデに投げ連が無ければその一部キャラが(大味なバランスなりに)対戦で活躍したかもしれないと考えると、 投げ連は罪深い環境ブレイカーであると言わざるを得ない。環境破壊は気持ちいいZOY! 大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U 本作は定期的にアップデートによる若干のバランス調整が行われ、その都度ランクにもわずかながら影響を与えた。 ファイター間のバランスは過去作と比べればマシ。 ……だったのだが、DLCとして参戦したクラウドとベヨネッタによって、その均衡は大きく崩れてしまった。 下記のランクは 「ストック数:2、制限時間:6分、ステージ:戦場・終点・すま村・村と街(+α)、カスタマイズ:OFF」 という条件でのものである。ダブルスでは『X』と同様に「ストック数:3、制限時間:8分」となる(1on1でも適用される場合あり)。 また、性能差が非常に小さいピットとブラックピットは統合、カスタマイズ性の強いMiiファイターは除外されている。 4BR Smash for Wii U Tier List V4 (2017/12/11) ランク 順位 ファイター 平均順位 ランク 順位 ファイター 平均順位 S 1 ベヨネッタ 1.19 C 28 ネス 28.62 2 クラウド 2.49 29 リュカ 28.64 3 ディディーコング 2.51 D 30 ダックハント 31.59 A 4 シーク 4.68 31 リンク 32.11 5 ロゼッタ&チコ 5.99 32 ピット / ブラックピット 32.27 6 ゼロスーツサムス 6.46 33 ヨッシー 32.96 7 フォックス 6.56 34 シュルク 33.21 8 ソニック 6.60 35 ロボット 34.59 9 マリオ 9.81 36 ルフレ 35.11 10 ミュウツー 10.38 37 サムス 35.13 11 マルス 11.54 E 38 Mr.ゲーム&ウォッチ 37.95 12 リュウ 11.61 39 アイク 38.58 B 13 カムイ 13.29 40 ワリオ 39.12 14 ルキナ 14.39 41 ロイ 39.66 15 ピカチュウ 17.37 42 リザードン 41.95 16 メタナイト 17.97 43 リトル・マック 43.43 17 ルカリオ 18.41 44 パルテナ 43.96 18 ルイージ 19.07 F 45 パックマン 45.43 19 キャプテン・ファルコン 19.25 46 ファルコ 45.65 20 ピーチ 20.14 47 クッパJr. 47.01 C 21 ピクミン&オリマー 20.68 48 ドクターマリオ 47.64 22 ドンキーコング 20.82 49 カービィ 48.86 23 トゥーンリンク 23.31 50 Wii Fit トレーナー 49.32 24 クッパ 23.73 G 51 デデデ 49.59 25 むらびと 24.85 52 ガノンドロフ 51.21 26 ゲッコウガ 24.96 53 ゼルダ 51.22 27 ロックマン 25.89 54 プリン 53.47 大会禁止級キャラクター(スマブラfor) 後期バージョンになってから現れた破壊者達。 元々『for』はシリーズとしては珍しく『ストリートファイターIII』や『サムライスピリッツ』のような差し合いゲーに近いゲームシステムのため、 そこから大きく逸脱した、例えるなら『GUILTY GEAR』系統の性能のキャラの参戦は、それまで保たれてきた環境がズタズタにされる事を意味した。 ベヨネッタに加え、ダブルスで使用禁止にされる事があるクラウドも併せて記載。 ベヨネッタ 『X』のメタナイトに続く、シリーズ歴代No.2のぶっ壊れキャラ。 原作譲りのスタイリッシュかつ脅威なコンボで、いとも容易く目の前の敵を虐殺するアンブラの魔女。 ボタン押しっぱなしで相手を打ち上げ、コンボ始動ワザとなる地上横B「ヒールスライド」 発生が早い上にしりもち落下にならず、そのままコンボに繋げられる上B「ウィッチツイスト」 2回まで使え、下方向に入力してから出すと急降下して繰り出せる空中横B「アフターバーナーキック」 3段階まで攻撃出来、途中で止めて更なるコンボに繋げられる空前 後述の「バレットアーツ」派生でダメージ蓄積に貢献する空N 範囲が広く撃墜ワザにもなる空上 同じく撃墜ワザの空後 メテオワザの空下 等々、とにかく空中コンボの鬼。 それに追い風をかけるかのように、0%からでも急降下空中横Bを組み込んだ相手を上空に打ち上げてそのまま撃墜する即死コンボを持っており、 一部の大会で使用禁止にされた事もあるほど。 結果的に急遽Ver.1.1.6へのアップデートで弱体化されたが、影響は全くと言っていいほど無かった。 また、弱・強・空中攻撃の全種類でボタンを長押しする事で、射撃ワザの「バレットアーツ」に派生し、ダメージ蓄積や復帰阻止に貢献出来る。 一見飛び道具に見えるが実は超リーチの物理攻撃扱いであり、盾に防がれたり、反射を受ける事も無く、並んでいる複数の相手にも当たる。 成功すると相手を一定時間スローにする、カウンターワザの下B「ウィッチタイム」も凶悪。 後隙が少なく、持続時間も長いので、最大溜めのスマッシュ攻撃を容易に当てる事が出来てしまう。 強いて弱点を挙げるとすれば、完全なコンボ特化である故に単発火力が低い事、スマッシュ以外はふっとばし力が低い事、 緊急回避の性能が悪い事、体重が軽めな事、背が高いため攻撃を喰らいやすい事、復帰の方法が特殊な事辺りか…。 クラウド ダブルスでは『X』の1on1におけるメタナイトすら霞むほどのぶっ壊れキャラ。 衝撃の飛び入り参戦を果たしたスクウェア・エニックス代表にして、究極の器用万能ファイター。 全ファイター中10番目に速いダッシュや、リーチ・判定・持続に優れた大剣による攻撃、 中でもふっとばし力まで高い横スマッシュ、リーチが長く振りやすい空Nと空後、火力・持続・着地狩りいずれも優秀な空上や横B「凶斬り」など、 優れたワザが多い。その上飛び道具としてNB「破晄撃」まで持っている。 何よりも彼を象徴するのが「リミットブレイク」。 下B「リミットチャージ」を使用したり、攻撃をヒットさせたりすると「リミットゲージ」が溜まり、最大まで溜まると発動する。 元々高い機動力がより強化され、1回だけ強化された必殺ワザを使用出来る。 更にリトル・マックの「K.O.ゲージ」とは異なり被ダメージで効果が切れる事が無く、撃墜されるか必殺ワザを使うまで持続する。 「破晄撃」は多段ヒットに、横B「凶斬り」や上B「クライムハザード」は撃墜を狙えるレベルのワザになる。 そしてリミットブレイク中は、下Bがマックの「K.O.アッパーカット」のように強烈にふっとばすワザ「画竜点睛」に変化する。 そんな彼の最大の弱点は、通常時の復帰力が低い事。 上Bは出がかりの数F以外直接崖をつかむ事が出来ず、ワザ中は崖受け身が取れない特殊仕様があるため、復帰には細心の注意をする必要がある。 最上位キャラクター(スマブラfor) ディディーコング やたら強かった前作よりも悪化。ホハッ! 全体的に動きのしなやかさが追求された結果、手足がよく伸びるようになり、前作よりもワザのリーチが向上。 まずは「小ジャンプ→(のぼり中に)空前→急降下」。これが非常に強い壁となり、下強攻撃を混ぜる事で突っ込んでくる相手に刺さり、 更に相手の前まで来てからの後ろ緊急回避を混ぜる事で大振り・突っ込みを誘い反撃を狙えるなど、なんでもござれの性能。 何よりも彼を象徴するのが下投げ→空上のコンボ。 下投げのふっとび率変動の低さ、空上の恵まれ過ぎた判定・発生・ふっとばし力から、 相手のずらし方によっては100%を超えていても余裕で繋がり、そこから軽く撃墜も狙える…と至れり尽くせり。 他にも、相手に飛び込んでつかみか打撃の二択を迫る事が出来る癖にしりもち落下しない理不尽性能の横B、 ヒットした相手を強制的に転倒させるバナナの皮を生み出す下Bなど、粒が揃いすぎている。 弱点は縦方向の復帰に癖がある事と、弱攻撃の性能に難があり、とっさの切り返しが微妙な所。 また、ガチルールではあまり関係無いが、最後の切りふだの性能も微妙な部類。 シーク(スマブラfor) 『DX』時代の上位を越えて最上位に位置付いた汚い忍者。 全体的にワザの硬直が増加傾向にある本作だが、シークは硬直関係が前作から殆ど変化しておらず、 結果として全ファイター中でも飛び抜けて手数の多いファイターになっている。 相変わらず便利な飛び道具のNB「仕込針」 復帰阻止に使われると泣きたくなるような横B「炸裂玉」 不意に相手に飛び込んで蹴りを喰らわせ、反撃もほぼ受け付けないなどぶっぱされるだけでも厄介な下B「跳魚」 撃墜に使える上に、出現時にも攻撃が発生するようになり、過去作以上に捕らえづらくなった上B「浮身」 発生が早く判定も強い空前、蓄積がそこそこでも下投げから繋がり撃墜を狙える空上などの優秀な空中ワザ、 他にも各種強攻撃など平均以上の性能を持っているワザが多く、地上戦でも空中戦でも安定した戦いが出来る。 地上・空中とぴょんぴょん跳ねながら相手をチクチク攻撃し、 攻撃をひょいひょいと避ける姿に、対戦相手からは「ノミと戦っているようだ…」ともっぱらの評判。 弱点は素のふっとばし力が低い事。 また、自身の体重が軽いのも相まって、本作のダメージ補正との相性が悪いのが難点。 ロゼッタ&チコ 二人一組で戦うアイスクライマーの跡継ぎ、そんなふうに考えていた時期が俺にもありました。 ファイター名の通り、ロゼッタをメインにチコが援護するというファイターなのだが、 頭から滑り込むモーションのため打点の高い攻撃が当たりづらいDA 長持続+強判定のリングを飛ばす上強・空上・空下 小さな銀河を出すため判定が広いスマッシュ攻撃、空前・空後 など、ロゼッタ単体でも十分戦える性能を持っている。 そこにチコが加わると殴った途端にチコに殴り返される、チコを盾にロゼッタが突っ込んで来たりと対処が難しくなる、 ……といったように、どこぞのスロースターターと禁獣のコンビを髣髴とさせる。 しかもアイスクライマーと違い、チコは時間が経てば何度でも復活する。チコは投げ捨てるもの。 弱点は、復帰手段となる上Bが結構独特の軌道を描くのでミスしやすく、更に攻撃判定を持たないので復帰阻止されやすい事、 準重量級として参戦している『マリオカート』と違って全ファイター中4番目に軽いのでふっとばされやすい事、 ふっとばし力は強いが、チコを含めて攻撃したとしても素の火力は並程度なので、意外とダメージレースでは負けやすい事など。 ゼロスーツサムス 従来のサムスから独立し、ジェットブーツを装備してワザ構成が変更された。 結果、前作で上位クラスに属していたにも拘らず更に強化され、スーツ装着時とのランク差が前作以上に開いた時期があった。 全体的にワザのリーチが長い上に後隙も小さめ。 NBの飛び道具には長めの麻痺属性が付いており、追撃もこれを振っているだけで相手の行動を楽々と抑制出来る。 下スマにも麻痺属性が付いているのだが、ゼロサムにはヒットストップが無く反射も不可、%が溜まっていればスマッシュも確定。 投げもワイヤー系なのでリーチが長く、その上ウィップを引っ込める辺りまで判定が持続する (スーツ装着時と並び、発生速度がワーストという欠点もあるが)。 下B「フリップジャンプ」は発生がすこぶる早い上昇中無敵のジャンプを行い、ワザ中に再度入力をするとやたら強力な撃墜ワザに、 入力しないまま相手に触れるとメテオに、しかもしりもち落下しないといった、凶悪な復帰ワザとしての特性を併せ持つ。 その上ワイヤー復帰、タイミングをずらす壁ジャンプといった多彩なルートで復帰阻止を許さない。 上B「ブーストキック」は撃墜に使え、横Bはリーチが長く近くの相手も突き放す…と、即ち死に技がほとんど存在しない。 そんな性能をまとめると、 「少し距離が離れればコンボに繋がる飛び道具が飛んで来て、ガードを固めれば長く素早い投げが飛び、 ジャンプすれば着地狩りに怯えるか長いリーチの攻撃を喰らう」 「首尾よくふっとばしても復帰阻止は非常に困難」 という、攻めれど待てども厳しいのが彼女の恐ろしさである。 弱点は上への復帰力が乏しい事、 攻めこみ方が「飛び道具出すかDAするかDつかみするか」と強い行動が突っ込むか待つかとなりやすいため、読みを通されやすい事。 フォックス(スマブラfor) 前作から比較すると、ワザのダメージの減少や硬直の増加といった調整を受けるなど、本体性能はやや弱体化。 しかし、システム面の変更による恩恵を余りあるほどに強く受け、総合的な性能は逆に強化される形となった。 前作よりコンボがしやすくなった事や、上位からハメ技を受けまくるといった要素が無い事も追い風となっている。 ダメージを蓄積しやすく、蓄積後はお馴染みの上スマッシュで撃墜という王道パターンも健在。 また、弱攻撃を2段目で止めて、そこからまた弱に繋げたり、上スマに繋げたりといった事も可能で非常に強力。 待ちが強いゲーム性において、相手の待ちを拒否させる相殺不可の飛び道具「ブラスター」も強み。 弱点としては非常に軽く、崖際では一部ファイターの弱攻撃でも簡単に死ぬ事。 また、落下速度が速いためコンボに弱く、復帰も阻止されやすいので防御面が弱い。 場外の追撃が苦手で、場外の相手に追い打ちをかけるのが苦手な部分も(ただし崖際では強い)。 そのため、繊細で丁寧な操作精度を要求される。 ソニック 同じゲスト枠の蛇に置いてかれていた前作から超強化。 横Bと下Bの使い勝手が良くなりコンボも入れやすくなり、決まれば一気に30%前後のダメージを望めるように。 横Bは相殺判定が追加され、出掛かり無敵とスピンキャンセルを活かした他を追随させない鉄壁の待ちが可能になった。 上B「スプリングジャンプ」は発生4Fで長い無敵が付き復帰阻止が困難な上に、しりもち落下、着地硬直が無く、攻撃判定も発生するため、 コンボ中の暴れや復帰阻止にも使える最強クラスの復帰ワザとなっている。 前作の泣き所だったふっとばし力も改善され、横スマはリーチ、発生、後隙、ふっとばし力全てが優秀で崖下にも判定が残るので、 復帰側は常に横スマが刺さる脅威に晒される。 また、上スマはダメージ補正によるふっとばし力の上昇率がやたらと大きく、状況によっては凶悪なワザと化す。 更につかみのリーチが長くなり、足の速さも相まって相手を捕らえやすく、後ろ投げのふっとばし力の高さと相まって猛威を振るっている。 元々の移動力の高さから、地味に転倒システムが削除された恩恵をファルコンと並んで最も受けているファイターでもある。 アピールの煽り性能も高い。 遅すぎだぜぇ?wwwカモンwwwチッチッwww ちなみに前作では所謂職人キャラだった故にそこまで問題にならなかった 弱点を挙げるならば飛び道具を持たない事。 とはいえソニックは待ちが強く、横Bキャンセルでの間合い調整力の高さから困る事は無い。 リーチは短いと勘違いされるが、横強、弱などの主力ワザは全体で見ても長い方である。 前作では最強を誇っていた最後の切りふだの性能も下方修正が入っていたりするものの、こちらも依然として強いままである。 マリオ 過去作ではいまいちパッとしなかった「ミスタービデオゲーム」が、遂に覚醒した。 まず、空中横移動速度が大幅に上昇し、間合い管理が容易になった。 発生が早く、隙も小さい優秀なワザが多く、上スマ、下スマもスマッシュ攻撃の割にこの範疇に入っている(下スマは前作より隙が増加したが)。 空中攻撃の着地硬直も少なく、特に発生3Fの空Nは暴れにも使え、相手のコンボから楽に抜け出せる。 『X』では弱くはないが特段強いとも言えない性能だった空下「マリオトルネード」は、 持続の長さ、着地時の攻撃判定から相手によっては投げがつながり、最終段ヒット後コンボに使えるようになるなど、非常に優秀なワザに早変わり。 更にシステムの影響で再びコンボキャラへと回帰。 コンボ火力が非常に高く、下投げからのコンボで重量級ファイターはこれだけでも痛手を負うし、低%なら上投げや下投げから有利な展開に運びやすい。 特に空上「エアスラッシュ」が強力で、『X』から威力、後隙、持続と大幅な弱体を喰らった…と思いきや、 ヒット時のベクトルが75度に変更された事で前述のナーフを考慮してもなおお釣りが来るほどのコンボ力を手に入れた。 戦場の台を乗り継ぎながら空上で相手を上空に運び続け上Bや空下で上バーストラインへ押し出し、 あるいは空上、空N、下投げを駆使し横に運んで空前メテオで崖外へ叩き落としてフィニッシュするコンボは芸術性・中毒性が高く、 『For』以降のマリオの花形ムーブとなったほど。 必殺ワザも全体的に高性能で、過去作でも優秀だった「スーパーマント」での反射や、回転力の高い飛び道具「ファイアボール」も健在。 上Bの「スーパージャンプパンチ」も復帰力の強化、発生の早さ、判定が非常に強いと三拍子揃っており、 マントによるタイミングずらしも相まって復帰阻止されにくい。 下Bの「ポンプ」も押し出しが大幅に強くなり、相手によっては凶悪な武器に変貌する。 弱点はリーチの短さや、リーチの問題から差し込みが単調になりやすい事、 横スマなど撃墜ワザがわかりやすいので撃墜拒否を徹底されるとやや撃墜に困る事など。 最下位キャラクター(スマブラfor) 依然としてかなり厳しい環境に置かれているのが正直な所。 理由はどうあれ、「上位陣の動きに付いていけない」という欠点を持っていると弱キャラ認定されやすい。 デデデとガノンドロフは乱闘に特化している事、 タイマンにおいても基礎性能が高くない代わりに一発逆転が光るパワー系ファイター的立ち位置にある事から擁護出来る点もなくはないです。 ゼルダ 地上空中共に低い機動力だが、魔法を駆使して高い攻撃力を発揮するという重量キャラに近いコンセプトの彼女。 しかし、重量級にありがちな「ワザが大ぶりで発生が遅い」という欠点はともかく、攻撃判定が狭くてスカりやすいというのは頂けない。 おまけに、持続こそあるが無駄にワザのモーションが長い事と、身体のどっかがガラ空きになっているという欠点を抱えており、 空振りしやすいというのに「空振り=反確」という状況が他のファイターと比べて圧倒的に多く、おいそれとワザが振れない。 特に下段への攻撃ワザの性能がすごぶる悪く足元がお留守になりがちで、緊急回避を狩るのも困難。 そうして当たった攻撃は火力もふっとばし力も大して高くないというのだから救えない。オマケに軽くてふっとびやすいというダメ押し。 結果として「鈍重なのに大してプレッシャーも与えられない」という重量級・軽量級の悪いとこどりの性能に仕上がってしまった。 上Bの性能は上がっているが、全然追い付いていない。 しかし、彼女の最大の問題点は「シークに変身出来なくなった」の一点に尽きるだろう。 実はこれまでのシリーズでも、ゼルダ単体で見れば「最底辺よりはマシ」というレベルの弱キャラだったのだが、 シークが強キャラだった『DX』はともかく、中堅まで落ちた『X』では状況に応じて「シークと使い分ける」事で強みを発揮出来た。 それが取り上げられてしまった本作では最早為す術無し。 代わりに追加された下Bは、牽制にも撃墜にも使いづらい死に技レベルの性能だった。 プリン(スマブラfor) 前作の時点でも相当弱かったプリンだが、本作でも弱体化が施され、1弱にまで成り下がってしまった。 とにかく「軽い、リーチが短い、移動スピードが遅い」の三重苦である。 ダッシュ速度に関しては全ファイター中ワースト2位であり(最下位は『for』から追加されたルフレ)、 空中移動も制御は優れているが純粋なスピードは地上時より「少し」速い程度。 しかも移動スピードが横回避連打と同じ速度なので大体のファイターの後ろ回避に追い付けない。 空中戦で翻弄すればキャラ対してない相手にはいい勝負が出来るが、それでも厳しい性能である。 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL 本作ではダッシュファイターの一部(下述)を除いても82体というかなりの大所帯であり、 「相性ゲーのカードが少なくない」「『for』と同様に一部のDLCファイターが猛威を振るっている」等、 現Verの対戦環境は初期と比べるとやや崩れてはいるが、バランスはシリーズ中最良と言っても過言でない。 ぶっちゃけ今までが悪すぎただけなのだが アップデートによる性能の調整が前作と打って変わって基本アッパー調整である事も手伝い、ランク付けにしても意見が異なる場合が多い。 なお、ダッシュファイターのうちダークサムス、デイジー、ブラックピット、リヒターに関しては、 元となったファイターとの性能差が小さいor実質的に無いため、統合して扱われる。 ガチ対戦で使われるルールは「ストック数:3、制限時間:6~8分、ステージギミック:なし」、 ステージはおなじみの戦場・終点・すま村に加え、ポケモンスタジアム2または小戦場など。 Smash Ultimate's 2nd Official Tier List(2024/2/16) S+ 1 スティーブ 10.474 B+ 31 シーク 7.115 2 ソニック 10.315 32 リュウ 6.981 S 3 Mr.ゲーム&ウォッチ 9.784 33 ピクミン&オリマー 6.973 4 スネーク 9.698 34 ゲッコウガ 6.890 5 ホムラ / ヒカリ 9.631 35 ファルコ 6.871 6 ロボット 9.620 36 Mii 格闘タイプ 6.807 S- 7 ピーチ(デイジー) 9.040 37 セフィロス 6.722 8 フォックス 9.019 38 こどもリンク 6.694 9 ディディーコング 8.870 39 ルイージ 6.593 C- 61 リュカ 4.773 10 ジョーカー 8.827 B- 40 キャプテン・ファルコン 6.441 62 バンジョー&カズーイ 4.674 A+ 11 カズヤ 8.638 41 ピット(ブラックピット) 6.396 63 Wii Fit トレーナー 4.553 12 ミェンミェン 8.565 42 ベレト 6.371 64 リドリー 4.521 13 クラウド 8.537 43 ロゼッタ&チコ 6.364 65 ダックハント 4.489 14 ヨッシー 8.496 44 勇者 6.348 D+ 66 ミュウツー 4.354 A 15 サムス(ダークサムス) 8.262 45 ケン 6.319 67 ルフレ 4.206 16 パルテナ 8.143 46 トゥーンリンク 6.249 68 ドンキーコング 4.149 17 ピカチュウ 8.123 47 ネス 6.174 69 しずえ 4.120 18 ソラ 8.078 48 ロックマン 6.163 D- 70 クッパJr. 3.857 19 ロイ 8.077 49 インクリング 5.923 71 アイク 3.829 20 ワリオ 8.031 50 メタナイト 5.792 72 むらびと 3.776 21 ウルフ 7.856 C+ 51 アイスクライマー 5.505 73 ゼルダ 3.745 22 マリオ 7.844 52 ガオガエン 5.450 74 シモン(リヒター) 3.656 23 パックマン 7.815 53 ピチュー 5.280 75 カービィ 3.633 A- 24 ポケモントレーナー 7.608 54 クロム 5.222 76 Mii 剣術タイプ 3.514 25 シュルク 7.558 55 マルス 5.199 77 パックンフラワー 3.402 26 ベヨネッタ 7.458 56 リンク 5.143 78 ドクターマリオ 3.394 27 カムイ 7.382 57 ルカリオ 5.058 E+ 79 デデデ 3.009 28 ルキナ 7.366 58 Mii 射撃タイプ 5.041 80 キングクルール 2.877 29 テリー 7.324 59 クッパ 5.003 81 リトル・マック 2.275 30 ゼロスーツサムス 7.302 60 プリン 4.992 E- 82 ガノンドロフ 1.467 + 補足 投票期間は2024年1月18日~2月1日。 「LumiRank 2023 Mid-year」「LumiRank 2023 Full Year」のどちらかで上位150位以内に入るプレイヤーが対象。そのうち約60名から回答を得られ、大まかな比率はアメリカ・カナダ6 中南米1 ヨーロッパ2 日本4となっている。 各ファイターごとに1~10点の範囲で点数を付けて評価。範囲内であれば小数も可。なお、必ずしもすべてのファイターに評価を付ける必要はない。 通常の評点とは別に上位5体をランク付けした上で回答し、1位から順に10.5~10.1点の特別評点を適用。 スティーブは約75%、ソニックが約15%が1位評価となった。また、ソニックは2位評価が約56%と過半数を占めた。 ガノンドロフはほぼ全員から最下位評価を受けている。 各地域で全体よりも評価が高い、逆に評価が低いファイターは以下の通り。アメリカ・カナダではロックマン、ネスの評価が高く、逆にヨッシーの評価が低い。 中南米ではロックマンの評価が極めて高く、逆にサムス / ダークサムス、アイスクライマーなどの評価が低い。 ヨーロッパではMii 格闘タイプ、ピチュー、パックンフラワーなどの評価が高く、逆にキャプテン・ファルコンの評価が極めて低い。 日本ではキャプテン・ファルコン、しずえなどの評価が高く、逆にルキナ、ロックマンなどの評価が低い。 とにかく層が厚く、キャラランク上位のファイターを全て解説していくのはキリが無い。 ここではキャラランク最上位・上位・中堅キャラクターの一部を挙げる。 最上位キャラクターピックアップ スティーブとソニックの2強。 特にスティーブが頭一つ抜けており、大会においても上級者の使い手達による入賞が目立つ。 スティーブ 有料DLC第7弾として、インディーゲームからやってきた箱の世界の住人。 原作『Minecraft』の挙動が忠実に再現されており、歩いたりジャンプしながら弱攻撃を振り続けたり、 地上NB「クラフト」や一部の攻撃ワザで「採掘」した素材を使って武器や道具を作ったり、空中NB「ブロック生成」で地形を変えたりできる。 最上級のダイヤモンド武器による横スマや空後、急降下系でありながら乗り捨てられる空下「金床」、 スティーブの全ワザ中最強のふっとばしを誇り復帰阻止にも使える下B「TNT火薬」、 シールド不可で相手を拘束するという破格の性能を持つ飛び道具の横B「トロッコ」など、パワーと便利性を併せたワザを多数持つ。 対戦に影響を及ぼすバグも多く、「全ファイター中最もスマブラしていない」と言われるほどの異色さも合わさり、 地域によっては大会使用禁止にされる事もある。詳細は こちら を参照(要翻訳)。 尤も、上述した『X』メタナイトや『for』ベヨネッタとは違い、他を引き離すほどぶっ壊れてはいないのが幸いか。 弱点は機動力の無さ。歩行スピード、空中スピード、ジャンプの高さはいずれもワースト10に入るほど低く、走行スピードもそれに迫る。 特にジャンプは地上、空中、小ジャンプの全てが最下位で、地上と空中を合わせても今まで最下位だったガノンドロフの4分の3程度しか跳べない。 また、武器や素材が無くなるとパワーが低くなる、特定のワザが使えなくなるなど途端に弱体化する。 少なくとも空下、横B、下Bで必要になる「鉄」は確保しておきたい所。 上位キャラクターピックアップ 先述の2強を除くと、Mr.ゲーム&ウォッチ、スネーク、ホムラ / ヒカリ、ロボットがやや抜けているとされるが、 以下に挙げたファイター達も決して劣らない強みを持つ。 ジョーカー 有料DLC第1弾として参戦した、『ペルソナ』シリーズからの刺客。 通常時は高スピード低火力を地で行くスピードファイターだが、 ダメージを受けるなどすると溜まる「反逆ゲージ」が最大まで溜まると、主人公の初期ペルソナである「アルセーヌ」が召喚。 制限時間内は各種攻撃の火力・ふっとばし力が重量級も真っ青な性能にパワーアップする。 しかし、アルセーヌの召喚中にダメージを受けると召喚時間が通常以上に減っていくため、パワーに身を任せた迂闊な行動はできない。 逆に通常状態の時は下B「反逆ガード」で相手の攻撃を受ける事で大幅に反逆ゲージを溜められ、アルセーヌの召喚を早められる。 アルセーヌを上手く管理する事で火力の低さをどう補っていくか、という趣旨のファイターである。 ところが研究が進むにつれ、通常状態でもそのスピードを活かしたコンボでダメージを十分に稼げる事が発覚。 加えて隙の小さい飛び道具のNB「ガン」による着地狩り拒否能力で強い立ち回りも手に入れ、上位キャラの一角に登り詰めた。 それでも普段のふっとばし力の低さを完全には補えず、 また、復帰に使う必殺ワザが通常時・アルセーヌ召喚中どちらも復帰阻止耐性に若干の難がある。 そしてアルセーヌに関しても「召喚時間が切れるまで逃げる」といった明確な対処法が存在しているため、 強いファイターではあるものの、『X』メタナイトや『for』クラウドのように適当な戦い方で勝てる訳ではない。 サムス / ダークサムス 『X』『for』と「脱いだ方が強い」と揶揄された時代が続いたサムスだが、本作では逆に「脱がない方が強い」。 チャージショットの最大溜めのふっとばし力が上がり、空中でも溜め可能になった他、 DAのふっとばしが強化、上投げもモーション変更と共にふっとばし力が強くなった。 重量級なのに加えて復帰性能も良いという長所がそのままに、接近戦でもそれなりに戦えるようになったのでのでしぶとく生き残りやすい。 ただし、飛び道具主体である以上、接近戦の立ち回りに難があり(発生が遅い、カス当たりが多い)、間合い管理の徹底が求められる。 つかみの隙や回避性能の悪さも今まで通り(後者の場合ダークサムスはモーションが異なるので当てはまらない)。 低い機動力とティッシュジャンプ、空中での暴れに向いたワザの不在も弱点。 また、フォックスやネスのような反射ワザもしくは吸収ワザ持ちが相手だと分が悪くなるのも難点。 ダークサムスはサムスとの性能差こそ小さいが、モーションや属性など細かな違いが多く、操作感はまるで異なっている。 サムスより姿勢が高いモーションが多い上に、シールドがサムスより小さいため、相手からの攻撃を受けやすい事に注意。 接近戦を中心にするならサムス、距離を取って戦いたいならダークサムスがおすすめ。 自分の好みに合う方を選ぶのもいいし、両者を使い分けてみるのもいいだろう。 ウルフ 『X』以来十年ぶりに復活した隻狼。こいつで遊んでやれるぜ! 痒い所に手が届かなかった『X』時代から非常に強力な性能を引っさげて本作に乗り込んできた。 全体的に発生が早く、後隙も小さいワザの数々 飛び道具で相手の動きを制限出来る上に、地味に高火力で武器自体にも攻撃判定のあるNB「クローブラスター」 飛び道具を反射する下B「リフレクター」も備え、遠距離対策は十分 トップクラスの横方面への空中機動力と強力な各種空中ワザ いずれも判定やふっとばし力に長けた各スマッシュ、空後、横B「ウルフフラッシュ」クリーンヒット とにかく攻めの性能が強力で、復帰力の低さ以外はどれも高水準であり、操作もそれほど難しくない。 全体的にバランスの取れているファイターであり、初心者が『スマブラ』の勉強に使うのもおすすめ。 弱点は地上での機動力があまり良くない事。 そのため必然的に近距離で戦う事になるが自分から攻めていくのは苦手なので、 ブラスターを軸に相手に動くように仕向けて自分の流れに持っていく、いわば「待ち」が主な戦法となる。 また、前述通り復帰力が低い事も弱点。 上B「ウルフシュート」の移動距離が意外と短く、空中だと使用後は慣性に乗っていくので位置と移動方向に気を付ける事。 ジャンプ力もそれほど高くない上に落下スピードもある方なので、下から復帰する相手への返り討ちにも注意するべし。 ステージから離れ過ぎてまで追撃・迎撃していくのもやめよう。 その復帰性能の悪さから復帰阻止が強いファイターが相手だと苦しい。 シュルク 前作では中堅かその前後と評されていたシュルクだったが、本作での彼は使いこなせれば非常に強い。 使用武器のモナドはトップクラスのリーチと強い判定を有し、スマッシュ攻撃以外にもふっとばしの強いワザが多いので、中近距離を有利に戦える。 攻め込まれても、シールドキャンセルから上B「エアスラッシュ」での切り返しや、 カウンター倍率・ふっとばし・攻撃範囲に優れるカウンターワザの下B「ビジョン」で対応出来る。 加えてNBの「モナドアーツ」によって性能の強化も可能なのだが、 「翔」…ファルコを超えるジャンプ力、並のダッシュすら超える空中機動力で楽々復帰 「疾」…地上機動力が強化され、ソニック並のスピードで走れるようになる 「盾」…全ファイター中最も重いクッパさえも大きく凌ぐ重量による撃墜の拒否が可能 「斬」…ワザの火力(%蓄積能力)がパワー系ファイター並に増加 「撃」…これまた一部のパワー系ファイター並の早期撃墜が可能 …と、その強化具合がどれもぶっ壊れもとい最強レベルにまで及ぶため、適切に活用すれば一気に相手を屠れる。 更に、着地する瞬間にNBを発動する事で着地硬直を無くし、一瞬無敵にもなる「モナドキャンセル(モナキャン)」を前作から引き続き使用出来るため、 マスターすれば着地狩り拒否や着地狩り狩り、通常なら不可能なコンボまでもが繰り出せるようになる。 このように粒が揃っており、初心者から上級者までプレイヤーを選ばない、奥深いファイターである。 弱点はワザの発生が遅く後隙も大きい事、通常時の機動力や復帰性能がそれほど良くない事、飛び道具を持たない事、 ビジョンは連続使用で受付時間が短くなっていく事、モナキャンは無敵時間が非常に短い上に難度も高い事。 あと何故か顔の造形が前作から微妙に悪化している事(特に口元と顎) また、モナドアーツについても、各アーツごとに効果の持続時間や再使用までのクールダウンが異なる上に、 いずれも一方が凄まじく強化される代わりにもう一方が凄まじく弱体化するため(例えば「撃」は自分もピチュー以上にふっとびやすくなってしまう)、 状況に合わせて一長一短ある各アーツの選択に考慮しなければならないのも欠点と言えば欠点。 言ってしまえば「モナドアーツがあるおかげでぶっ壊れキャラだが、扱いが難しすぎてプレイヤーが付いていけない」という、 どこぞのゾンビロッカーやテコンダーよろしく理論上最強なのである。強さのポテンシャルを引き出すには相当な修練が必要。 まあ、そもそもシュルクのコンセプト自体がそういう点なので、欠点と言ってしまう事自体が野暮かもしれない。 ルキナ 前作では全体的にパワー不足なファイターだったが、本作では攻撃力が大幅に改善。 元々の癖の無さと合わせて器用万能なファイターとして生まれ変わった。 ほぼ全てのワザがマルス譲りの判定の強さと発生の早さを兼ね備えており、それらを活かした復帰阻止能力が特に高い。 また、上B「ドルフィンスラッシュ」も復帰ワザとしては移動距離こそ控えめなものの、 発生の早さと強い攻撃判定、一瞬で移動する速い速度と無敵を兼ね備えているため、 復帰阻止耐性と突破力は全ファイター中最高クラスとなっている。 弱点は殆ど無いが、強いて言うなら尖った強みが少ない点。 堅実にダメージを稼いで順当に撃墜できる決定力はあるが、マルスの先端当てのような場の流れを傾かせる爆発力は無い。 着地狩り拒否やコンボ拒否など、『スマブラ』のゲームシステム的に不利になりやすい状況では順当に辛い。 良くも悪くもシンプルなファイターと言えるだろう。 とはいえ、相性に左右されない柔軟な対応力はプレイアブルキャラの多い本作では非常に重要であり、 今でも大会での注目度は高い。 中堅キャラクターピックアップ(スマブラSP) ルイージ(スマブラSP) 即死コン。何が何でも即死コン。 「相手の蓄積が0%付近の時につかみが成立した瞬間、連携をミスらなければ撃墜確定、以後のストックも同じ条件で確定」という、 ある意味このゲーム最大の火力の持ち主。 たとえ相手がストックを1つも落とさずルイージ側を1ストまで追いつめても、 一度のつかみでそれまでの流れが破壊され、確定ゲームセットすら有り得てしまう危険なコンボ。 ちなみに、この「立ち回り能力は貧弱だが蓄積0%からでもワンタッチから1ストック奪える」という特徴を持つキャラは「ルイージ族」と呼ばれたりする (例:アイスクライマー、カズヤ等)。 本体の性能としても、前作までと違い滑らなくなったのでシールドキャンセルからの反撃が取りやすくなった。 つかみがオバキュームのスッポンに変更され、範囲の拡大や復帰阻止にも使えるといった利点がある反面、その分隙も大きくなっている。 下投げコンボも健在で、上記の即死コンボだけでなく、下投げサイクロンという強力な撃墜ルートも備えている。 即死コンの凄まじさに目が行きがちだが、そうでなくても接近戦の爆発力も大きく、その総合火力は前作ベヨネッタ並とも言われる事も。 しかし、ルイージサイクロンは上昇力及び地上での移動速度が大幅に低下し、奇襲にも復帰に向かなくなってしまった。 このため、復帰時は手段やルートの択にこれまで以上に気を付けなければならない。 更に即死コンボは難度が高く、加えて0%付近限定なので、即死確定帯から外れてしまったら素直に正攻法で撃墜せざるを得なくなる。 近距離時のコンボ火力は高いが復帰は弱いというアンバランスな性能から、ランク付けも非常に不安定。 クッパ(スマブラSP) 最重量ファイターにして、トップクラスの火力とふっとばし力を併せ持つ、パワータイプの筆頭格。 ダメージレースで負けていても一回引っかかればそこから大ダメージ、あわよくば早期撃墜が期待出来る。 前作から引き続き、弱いふっとびをスーパーアーマーで耐えられる「ひるみにくい体」も持っている。 これでいて小ワザも備えているので小回りが利く。 弱点はコンボ耐性の低さと復帰の弱さ。 また、空下が急降下するタイプなのでメテオを狙う時などでは自滅してしまわないよう注意。 撃墜性能を重視すれば中堅以上、機動力・コンボ耐性・復帰力を重視すれば中堅以下と評価されがち。 一方で下の方を見るとガノンドロフが最下位を独走しており、次いでシステム面で大きな逆風を受けたリトル・マック、 ガノンと同様の典型的な高火力低機動タイプであるキングクルール、デデデが挙げられる事が多い。 とはいえ過去作と比べれば、実力やキャラ愛があればなんとか戦っていける。 下位に位置するファイターは、弱点こそ明確だがワンチャン力のある非常に尖った性能である場合が多く、 上位プレイヤーでも「できれば当たりたくない」と評する事が多いようだ。